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MARECAGE DE ZANGAR PVE
 
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 chaman elem

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talona
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MessageSujet: chaman elem   chaman elem Icon_minitimeMar 12 Mai - 6:20

Bon suite aux nombreux changements, l'ancien guide en plus d'avoir été effacé (merci la suppression sans avoir prévenu) est presque totalement obsolète, donc on reprends à zéro.
Encore une fois je me bornerai à l'étude du chamélio en pve.

1. Le rôle du chamélio.

Le fond n'a pas tellement changé, le rôle principal du chaman amélio est d'apporter des buffs conséquents, principalement pour les càcs, tout en fournissant un dps puissant et régulier.

Les changements essentiels sont : une possibilité d'assist heal non ridicule (on peut régulièrement lancer de gros heals instantanés en ne sacrifiant qu'une faible partie de notre dps) et une orientation hybride càc/caster beaucoup plus marquée qu'avant (on fera jusque 40% des dégats avec les sorts).

2. Le template.

Le template de base orienté pur buffer/dps pve est le suivant :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/shaman/talents.html?tal=05303015000000000000000003030503310502133303113103105100000000000000000000000000

Depuis la 3.1, rage libérée est devenu essentiel, même si d'autres classes peuvent apporter le même buff au raid, le gain en expertise pour seulement 3 points de talent est excellent et permets de rester facilement capé.

La frappe-tempête améliorée n'est pas vraiment utile dans un raid optimisé, la regénération obtenue par les divers buffs (requinquage, jugement de sagesse...) étant plus que largement suffisante entre 2 rages du chaman. Si on veut vraiment le prendre, on peut sacrifier des points en connaissance ancestrale ou appel des flammes.

Il est possible de ne pas prendre le totem Furie-des-vents amélioré si un DK givre possédant le buff des serres de glace est dans le raid, par contre le totem de force de la terre est plus puissant que le cor de l'hiver des DK avec le talent Totems renforcés, donc il serait dommage de s'en priver.

En-dehors de ces quelques considérations, tous les autres talents sont absolument indispensables.


3. Armes, buffs et glyphes.

Pour la main droite rien ne change, une arme avec une grande plage de dégats (donc la plus lente possible) avec windfury reste le must, très loin devant toutes les autres combinaisons possibles.

La meilleure main droite accessible avant Ulduar est la Torsade de la Calamité qui tombe sur Kel'Thuzad à Naxx 25.

Pour la main gauche, les choses se compliquent.
Windfury sur une arme lente reste viable, mais langue-de-feu devient largement plus efficace dès lors que l'on possède 5 points en fureur élémentaire (ce qui est le cas dans tout bon template lvl 80).
Malgré le fait que les dégats de base de langue-de-feu soient très faibles comparé à ceux de windfury, ce buff posède les avantages suivants : gain de puissance des sorts passif, pas de malus sur la main gauche (dégats magiques et non physiques, au contraire de windfury), pas de malus dû à l'armure de la cible, gain de dps sur fouet de lave, et surtout un passage à l'échelle sur toutes les statistiques : langue-de-feu profite directement de la pa, du critique, du toucher, de l'expertise, de la hate, des dégats des sorts... alors que le gain sur la hâte, le toucher et l'expertise sera borné pour windfury à cause du cooldown de 3 secondes.

Depuis le patch 3.1, les dégâts de langue-de-feu sont proprotionnels à la vitesse de l'arme, donc produira sensiblement le même dps quelle que soit sa vitesse. Cependant une arme plus lente profitera plus de frappe-tempête, fouet de lave, maelstrom, rafale, et tous les procs de type ppm (enchantements mangouste/berzerker, rage du chaman, trinkets...). Le seul avantage d'une arme rapide sera un nombre plus élevé de procs de horion statique, mais ce gain est assez ridicule par rapport aux pertes sur les autres plans, et cet écart se creusera d'autant plus avec le bonus 2 pièces T8.

Donc idéalement on prendra une arme lente avec langue-de-feu en main gauche, même si une arme rapide peut servir de solution temporaire (mais ne sera pas optimale en pve hl).

La meilleure main gauche accessible avant Ulduar est l'Effroi Coléreux qui tombe sur Noth à Naxx 25.


Les glyphes

Frappe-tempête (8% de dégâts de nature en plus sur le débuff) est actuellement de loin le meilleur glyphe.

Vu le up considérable de la 3.0.8 le glyphe windfury (5% de chances de proc de plus) semble être le meilleur second choix (à confirmer).

Le choix du 3eme glyphe majeur se fait entre le glyphe du bouclier de foudre (20% de dégats) et le glyphe de langue-de-feu (2% de critiques aux sorts quand le buff est actif). Le glyphe de bouclier de foudre devient rentable au fur et à mesure que l'équipement progresse (notamment avec le bonus 2 pièces T7) alors que langue-de-feu devient de moins en moins efficace au fur et à mesure que l'on monte son taux de critiques des sorts. Donc en gros, langue-de-feu avec un équipement de base, et bouclier de foudre quand on possède un gros équipement avec bonus T7.

Les autres glyphes potentiellement utiles en amélio : glyphe de horion de terre (0.5 sec en moins sur le cooldown global après avoir lancé un horion), glyphe d'éclair (4% sur les dégats des éclairs) et glyphe de fouet de lave (10% de dégâts sur le fouet de lave) sont de loin beaucoup moins puissants en pve .

Les totems (emplacement "à distance").

Malheureusement le choix actuel est très limité. Les meilleurs totems sont les totems pvp épiques (respectivement 120 et 106 pa pendant 6 secondes après avoir utilisé un fouet de lave), mais étant donné qu'ils demandent une cote d'arène très élevée (2080 et 1755) on se rabattra sur les totems suivants :

1) Le totem de duel : 60 hâte pendant 6 secondes après une frappe-tempête, tombe sur Razuvious.

2) Le totem du gladiateur sauvage : 94 pa pendant 6 secondes après un fouet de lave.

3) Le totem des brise-pierres : proc (50% de chances) de 110 pa pendant 10 secondes sur les horions, totems lvl 70 qui s'achète avec 20 insignes de justice

4) Le totem brisant : 212 pa en plus sur les procs de windfury, coûte 15 emblèmes d'héroïsme, et franchement pas terrible.

4. Séquence de dps

Il n'y a pas de cycle de dps possible pour un amélio, les différentes attaques possédent des cooldowns trop disparates, et surtout le temps nécessaires à l'obtention de 5 charges de maelstrom étant extrèmement aléatoire.

Il est donc nécessaire de mettre en place un système de priorité, le plus efficace étant généralement le suivant :

1. Eclair (en instantané avec les 5 charges de maelstrom)
2. Horion de terre
3. Frappe-tempête
4. Fouet de lave
5. Rafraîchir le bouclier de foudre

Il s'agit d'un système de priorité, ce qui veut dire que lorsque l'on doit choisir entre plusieurs sorts/attaques disponibles au même moment, il faut choisir le plus haut dans la liste. Ce système de priorité est généralement le plus efficace, mais peut varier légèrement (notamment si l'on utilise pas le glyphe du horion de terre). Ainsi dans certains configurations il peut arriver que frappe-tempête soit plus efficace que le horion de terre, ou que langue-de-feu soit plus efficace que frappe-tempête. Encore une fois seule une simulation sur votre équipement/conditions de raid peut le déterminer.

La seule exception à ce système de priorité est frappe-tempête qui doit être utilisé avant tout si la cible n'est pas sous son débuff, ce qui arrive normalement uniquement au début du combat, ou à la suite d'une période sans dps.
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talona
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MessageSujet: Re: chaman elem   chaman elem Icon_minitimeMar 12 Mai - 6:21

Consomables


- popo de mana: Beh rend de la mana… a toujours avoir sur soit. Attention une seule par combat.
- popo de vie: même chose que celle de mana mais pour la vie. Il est bien d’en avoir au moins un peu sur soit mais a faire un choix entre celle la et celle de mana sur le cooldown potion je dirai mana et vous vous passez un flash heal.
- parchemins: alors a part en instance ou en solo, peut d’utilité en raid vu qu’ils ne se stackent pas avec les buffs.
- bandages: bandage = economie de mana sur un flash heal donc si l’occasion se presente … ne la ratez pas.
- flacon / elixir: Personnellement je ne fais aucun raid sans etre sous flacon. Meilleure valeur qu’un elixir et au final meilleur marché si vous avez tendance a mourir trop souvent. Je vous conseille donc le flacon du wyrm de givre (http://www.forgeonyxia.be/index.php?idart=5&page=detail&ob_id=40082)
- ankh: Ayez toujours quelques ankh pour vous permettre de rez. Très utile à ne pas oublier.
- nourriture: Comme les flacons j’en ai toujours sur moi, si vous êtes cuisinier, no problem, sinon cherchez vous des amis pour vous faire ce genre de choses :
Worg cuit (+40 hâte / +40 endurance)
Steak de wyrm épicé (+40 Crit / +40 endurance)
Steak de brochepelle tendre (+46 SP / +40 endurance)
- eau/pain: Ca je n’en parle même pas mais toujours avoir de quoi se remonter. Même si les mages sont nos amis certains sont un peu aigri a force de se faire raqueter en nourriture donc prévoir le coup.

Bouclier et Totems

Ici peu de choix s’offre à nous. Le bouclier d’eau est le seul qui nous apporte quoi que ce soit, et en l’occurrence c’est du MP5 donc ça ne sert a rien de gâcher autant toujours l’avoir up. En plus les dégâts de zone pourront toujours vous faire perdre une charger et donc gagner encore un peu plus de mana.

Pour les totems et dans une optique que vous regardez en prio votre perso et non le reste du raid le choix est rapide :

- Feu: Totem of Wrath
Si vous ne jouez pas avec le glyphe totem de wrath et que les buffs apportés par ce totem sont apportés par d'autres joueurs de votre raid (ex: palaret et demo demono), vous pouvez vous permettre de passer sur un totem de "deget" c'est à dire searing ou magma.

- Eau: Mana spring totem
Buff non cumulable avec la bénédiction de sagesse, donc ne pas hésiter à poser Healing stream totem.

- Air: Wrath of air totem
Buff equivalent à l'aura des séléniens, ce qui peut vous permettre de mettre WF pour aider vos CaC ( sachant que non amélioré ce totem est plus faible que le buff d'un DK Frost )

- Terre: osef rien d’amélioration dps brut. Ici a vous de voir ce qui aidera le plus votre groupe/raid
Totem de force pour les Cac / Hunt ( équivalent au cor de l'hiver des DK )
Totem peau de pierre Pour vos tanks
Tremor totem ( anti fear / sleep )
...

Un des attraits du chaman quelque soit sa spé et de pouvoir jouer des ses totems pour aider l’ensemble des gens qui l’entourent alors pensez y et faites ce qu’il faut quitte a perdre un peu de votre dps.


Les glyphes.

Glyphes majeurs.
Alors la, plusieurs choix se proposent à nous :

- Glyphe d’arme langue de feu :
Augmente le score de critique de 2% quand vous êtes sous l’effet de l’arme de langue de feu.
- Glyphe de totem de maitrise élémentaire :
Réduit le cooldown de maîtrise élémentaire de 30 secondes.
- Glyphe d’horion de flammes :
Augmente la durée du DOT de 6 secondes et lava burst ne consomme plus le DOT.
- Glyphe d’éclair :
Augmente de 4% les dégâts du sort éclair.
- Glyphe de chaîne d’éclair
Augmente de 1 le nombre de cibles affectées par chaîne d’éclair.
- Glyphe de lave
Augmente de 10% le bénéfice du SP sur le sort lava burst.
- Glyphe de totem de wrath
Augmente le bonus de SP apporté par le totem de wrath.

Pour commencer, un glyphe me semble inutile, c’est le glyphe de chaîne d’éclair.

Après un seul glyphe apparaît comme indispensable :
Le glyphe d’horion de flammes.

Les glyphes suivants seront à choisir suivant les besoins et préférences. Mais ne serait ce que dans la définition du glyphe on peut déjà se faire une idée du contexte dans lequel utiliser tel ou tel glyphe.

- Glyphe d’arme langue de feu devrait sûrement être pris pour les personnes ayant un manque flagrant de critique. En gros les gens n'ayant pas un gros stuff ou orientant celui ci sur le critique partiront surement vers ce glyphe.
- Glyphe d’éclair : C'est un up de 4% direct sur le sort utilisé ( suivant les cycles bien sur ) sur presque 70% de votre dps.
- Glyphe de lava burst : Donne un joli up sur le lava burst et bien sur plus le stuff augmente plus la rentabilité de celui ci sera viable.
- Glyphe de totem de wrath : Étant donné que le spell power reste la statistique la plus rentable, ce glyphe est très bien. Le seul soucis est que vous serez obligé d'avoir toujours votre totem de wrath sorti alors que si votre raid dispose déjà des buffs de ce totem vous auriez pu sortir un autre totem de feu
Le buff spell power apporté par cette glyphe durant 5 minute après avoir posé le totem de couroux, ce qui nous permet donc de poser un autre totem de feu tout en conservant le bonus de la glyphe.

Comme exposé dans les pages suivantes, venant de théory craft de EJ, voila ce qui pourrait être les meilleures combinaison :
- SP < 2400 unbuff
Orion de flammes, éclair et totem de wrath
- SP > 2400 unbuff
Orion de flammes, éclair et lava burst

Après ca reste des indications et donc à vous de voir par vos tests et orientations de stuff lesquels vous iront les mieux.

Glyphes mineurs.

Ici seulement deux sont disponible vraiment orienté pve.
- Le glyphe de bouclier d’eau :
Vous rajoute 1 charge au bouclier du même nom. C’est toujours un peu de temps de gagner avant de devoir le refresh.
- Le glyphe du thunderstorm
Augmente de 2% le mana rendu par ce sort mais enlève l’effet de knock back. Si vous ne faites que du pve, cela peut être utile.
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talona
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MessageSujet: Re: chaman elem   chaman elem Icon_minitimeMar 12 Mai - 6:21

Abordons ici le stuff plus en détail.

Commençons par deux choses qui m'ont été demandées c'est à dire : les totems équipables et les enchantements disponibles.

Les totems :

Je ne listerai que les totems disponibles pour WotLK ( à savoir que si vraiment des gens le demandent, je mettrai peut être ceux de BC )

Totem de survie du gladiateur sauvage :
Vos Horions vous confèrent un bonus de 52 à la puissance des sorts pendant 6 sec.
[ 6400 Pt d'honneur et 175 Pt d'arène ]

Totem de survie du gladiateur fatal :
Vos Horions vous confèrent un bonus de 70 à la puissance des sorts pendant 6 sec.
[ 1200 Pt d'arène ]

Bâtonnet d'éclair de la KapitalRisk :
Augmente les dégâts infligés par votre Explosion de lave de 121.
[ 30 pièces de la KapitalRisk ]

Totem de plan élémentaire :
Votre sort éclair a une chance de conférer un bonus de 196 au score de hâte pendant 10 sec.
[ 15 emblème d'héroïsme ]

Totem de maléfice :
Augmente de 182 la puissance des sorts Chaîne d'éclairs et Eclair.
[ Le Recousu naxxramas héroique ]
[ Depuis la 3.1, en plus du loit boss, 15 emblèmes de vaillance ]

Totem de Chute tonnerre :
Augmente de 215 les dégats de base infligés par Explosion de lave
[ XT-O2 Deconstructor héroique ]

Les deux premiers sont les items pvp et sont loin d'être rentable en pve au premier abord.

Suit ensuite le totem le plus facile à avoir, c'est à dire 3 quêtes journalières KapitalRisk aux grisonnes.
Les 121 de dégats sont une valeur appliquée au dégâts de base de la technique, et donc est soumise ensuite à l'augmentation via les coefficients de la puissance de sorts. Reste relativement rentable dès sont obtention ( lvl 74 ) jusqu'à avoir le suivant.

Le Totem de plan élémentaire en emblème est un totem que vous devriez garder un bon moment ( sauf si vous "leaché" dans votre guilde à naxx 25 :p ). L'avantage du proc hâte est qu'il influe sur la totalité de vos sort. A voir si à un niveau de hâte ( soft cap encore à découvrir :s ) serait pas plus rentable de revenir sur le précédent si vous n'avez pas encore le suivant.

Les totem de maléfice & totem de Chute tonnerre seront les plus rentable mais les plus long a récupérer, le premier a été facilité a prendre via les insignes de vaillance, et le suivant ... beh ulduar 25 Smile

Les Enchantements :

Je ferai par emplacement et si plusieurs existent j'essaierai de tous les lister.

Tête :
Arcanum des mistères ardents [Kirin Tor révéré] :
Ajoute de manière permanente 30 à la puissance des sorts et 20 au score de coup critique à une pièce d'armure de tête. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné à ce type de pièce d'armure.

Arcanum de puissance [Shatar révéré]
Ajoute de manière permanente 22 à la puissance des sorts et 14 au score de toucher des sorts à un objet porté sur la tête. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné à ce type de pièce d'armure.
Je vous met celui de BC, qui pour des gens ayant la réputation qu'il faut peut être rentable a bas niveau pour aider à atteindre le cap toucher.

Epaule :
Calligraphie inférieure de l'orage [Fils d'Hodir honoré] :
Ajoute de manière permanente un bonus de 18 à la puissance des sorts et 10 au score de coup critique des sorts sur un objet d'épaule. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné à ce type de pièce d'armure. Nécessite un objet de niveau 60 ou supérieur.
Equivalente avec les enchantements exalté Aldor / Clairvoyants

Calligraphie supérieure de l'orage [Fils d'Hodir exalté] :
Ajoute de manière permanente un bonus de 24 à la puissance des sorts et 15 au score de coup critique des sorts sur un objet d'épaule. Ne se cumule avec aucun autre enchantement destiné à ce type de pièce d'armure. Nécessite un objet de niveau 60 ou supérieur.

Calligraphie de l'orage du maître [Calligraphie 400] :
Ajoute de manière permanente 61 à la puissance des sorts et 15 au score de coup critique d'une pièce d'armure placée sur les épaules.
Vous ne pouvez l'appliquer que sur vos propres objets et si vous les faites, ils vous seront liés.

Cape :
Enchantement Vitesse
Cette dernière augmente le score de hâte de 15.

Enchantement Vitesse supérieure
Cette dernière augmente le score de hâte de 23.

Broderie tisse lumière [Couture 400]:
Brode un subtil motif de lumière sur votre cape. Il vous confère une chance d'infliger 1000 to 1200 points de dégâts du Sacré supplémentaires lorsque vous infligez des dégâts à un ennemi avec un sort.
Vous ne pouvez broder que votre propre cape, et si vous brodez une cape elle vous sera liée.

Plastron :
Super caractéristiques
Cette dernière augmente de 8 toutes les caractéristiques.

Caractéristiques surpuissantes
Cette dernière augmente de 10 toutes les caractéristiques.

Bracelet :
Caractéristiques supérieures
Cette dernière augmente de 8 toutes les caractéristiques.

Puissance des sorts supérieure
Augmente les dégâts et soins produits par les sorts de 23.

Puissance des sorts excellente
Augmente la puissance des sorts de 30

Bordure de fourrure – Puissance des sorts [TdC 400]
Enchante de manière permanente des brassards. Ces derniers augmentent la puissance des sorts de 67.

Chasse de brassard [Forgeron 400]
Ajoute de manière permanente une châsse à vos brassards.
Vous ne pouvez ajouter de châsses que sur votre propre armure. Si vous ajoutez une châsse sur un objet, celui-ci vous sera lié. La châsse nécessite un niveau de compétence de 400 en forge, sinon elle deviendra inactive.

Gant :
Précision
Ces derniers augmentent le score de toucher de 20.

Puissance des sorts exceptionnelle
Ces derniers augmentent la puissance des sorts de 28

Chasse de gant [Forgeron 400]
Ajoute de manière permanente une châsse à vos gants.
Vous ne pouvez ajouter de châsses que sur votre propre armure. Si vous ajoutez une châsse sur un objet, celui-ci vous sera lié. La châsse nécessite un niveau de compétence de 400 en forge, sinon elle deviendra inactive.

Ceinture :
Boucle de ceinture éternelle
Ajoute de manière permanente une boucle de ceinture éternelle à une ceinture, ce qui ajoute une châsse sur celle-ci.

Jambières :
Pour les fils suivant il existe une version avec esprit à la place de l’endurance...

Fil ensorcelé azur
Brode de manière permanente du fil ensorcelé sur un pantalon pour augmenter la puissance des sorts de 35 et l'Endurance de 20.

Fil ensorcelé saphir
Brode de manière permanente du fil ensorcelé sur un pantalon pour augmenter la puissance des sorts de 50 et l'Endurance de 30.

Fil ensorcelé du maître
Brode de manière permanente du fil ensorcelé de maître sur votre pantalon pour augmenter la puissance des sorts de 50 et l'Endurance de 30.
Seul le pantalon du tailleur peut être brodé, et si vous le brodez il vous sera lié.

Bottes :
Marche-glace
Ces dernières augmentent les scores de coup critique et de toucher de 12.

Anneaux :
Puissance des sorts supérieure
Ce dernier augmente la puissance des sorts de 19. Seuls les anneaux de l'enchanteur peuvent être enchantés, et si vous enchantez un anneau il vous sera lié.

Arme :
Précision
Enchante de manière permanente une arme de mêlée pour augmenter le score de coup critique et le score de toucher de 25.

Dragonne en titane
Réduit de 50% la durée des effets de désarmement et augmente de 28 votre score de toucher.

Puissance des sorts exceptionnelle
Cette dernière augmente la puissance des sorts de 50.

Puissance des sorts renforcée
Cette dernière augmente la puissance des sorts de 63.

Bouclier :
Intelligence supérieure
Ce dernier augmente l'Intelligence de 25

Comme vous pouvez le voir, il y a de quoi se faire plaisir.
Je vous ai marqué la tous les enchantements, renforts, chasse qui peuvent être utile. Certains seront vraiment le must have et d'autre peut être un apport provisoire sur une pièce un peu basse pour cramer trop de compo ( genre la dragonne pour gagner un peu de toucher ). La vous serez seul juge. Je pourrait mettre un ordre de prio mais entre les gens qui ont leur cap toucher ou pas, ceux qui ont des métiers ou pas ... ca serait trop long.

Les gemmes :

Ici vous connaissez déjà la majorité des gemmes possibles. Ce sera a vous de jauger suivant vos stats lesquelles il vous faudra mettre toujours en gardant à l'esprit le bonus meta-chasse.

Pour celle la justement, pas de choix possible a mon avis, il vous faudra le :
Diamant flambeciel chaotique
+21 au score de coup critique et dégâts des critiques augmentés de 3%
Nécessite 2 gemmes bleu.

Sachant que pour les joailliers, les gemmes prismatiques correspondent chacunes d'elles à toutes les couleurs. Donc vous en avait le droit à 3 sur tout votre équipement, vous ne devriez donc pas avoir de soucis pour votre méta-chasse.


Les métiers :
Entre les enchantements et les gemmes, vous aurez compris que les métiers sont plus que jamais importants pour optimiser votre personnage. Chaque métier apporte plus ou moins de buff.
Métier de récolte :
Minage +500 endu
Dépeucage +1% de cc
Herborisme Hot variable suivant le SP ( apparemment 3-4k heal pour 2k SP )

On voit ici que les métiers de récolte sont loin d'être fameux

Métier de production
Forge +2 chasses sur bracelet et gant ( + celle de la ceinture )
Joaillerie Accès aux chasses prismatiques ( ex : +27 score de CC )
TDC Renfort d'armure sur brassards
Couture Renforts jambières moins cher et broderie sur cape
Calligraphie Enchantement épaule
Enchant. Enchantement sur les deux anneaux possible
Alchimie Pierre philosophale et durée des potions/elixir/flacon amélioré.

La de suite ça commence a faire vraiment plaisir. Si vous regardez bien entre ca et ce que je vous mis plus haut
[ Message modifié par Manfredo ]
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MessageSujet: Re: chaman elem   chaman elem Icon_minitimeMar 12 Mai - 6:22

Forgeron / Joaillier
3 chasses sup et 3 gemmes prismatiques
Même métier de récolte.
Le seul "vrai" combo de métier qui pour moi reste imba :p

Calligraphie / Alchimie
Enchantement épaules améliorés et bonus de l'alchimie
Même métier de récolte

Après les autres métiers peuvent se coupler de manière à obtenir ce que vous préférez. Les deux que j'ai listé plus haut sont ceux qui tourne avec le même métier de récolte. Le premier des deux étant vraiment les deux seuls métiers qui se couplent parfaitement. En revanche il ne faut pas coupler forgeron et TDC car la chasse supp. sur brassard ne se cumule pas avec le renfort d'armure sur cette même pièce.

Cycle de dps :

En attendant de pouvoir faire un post de moi même sur les cycles de dps, voici un post ou déjà quelques réponses ont été donnée sur ce sujet :

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7373509605&postId=73722064762&sid=2#0

Bon après plusieurs personne donnant chacun sont point de vue, je vais essayer de lister une majorité des cycles proposés. Il s'agit en rien d'un ordre du plus meilleur fort au plus ouik mais bien un récapitulatif simple. Après a vous de les tester et de voir suivant votre stuff lequel vaut plus le coup qu'un autre et lequel vous correspond le mieux.

Voici déjà les abréviations qui seront utilisées :
LvB = lava burst ou explosion de lave
LB = lightning bolt ou eclair
CL = chain lightning ou chaine d'eclair
FS = Flameshock ou orion de feu
ES = earthshock ou orion de terre.
* = egale valeur suivant la hate

Les cycles que je nomerai "refresh rapide FS" sont pour les gens n'utilisant pas le glyphe orion de feu.

1° cycle ( Spam LB )
FS, LvB, LB x 5*, LvB, LB x 5*

1° cycle bis ( Spam LB + refresh rapide FS)
ouverture : FS, LvB
cycle : LB x 5*, LvB, FS

2° cycle ( CL + LB)
FS, LvB, CL, LB x 4*, LvB, CL, LB x 4*

2° cycle bis ( CL + LB + refresh rapide FS)
ouverture : FS, LvB
cycle : CL, LB x 4*, LvB, FS

3° cycle ( Double CL + LB )
FS, LvB, CL, LB x 2*, CL, LB, LvB, CL, LB x 2*, CL, LB

3° cycle bis ( Double CL + LB + refresh rapide FS)
ouverture : FS, LvB
cycle : CL, LB x 2*, CL, LB, LvB, FS

4° cycle ( Incluant ES + Spam LB )
FS , LvB , LB x 5* , ES , LvB , LB x 5*

5° cycle ( Incluant ES + CL + spam LB )
FS , LvB , CL , LB x 4* , ES , LvB , CL , LB x 4*

Il est bien entendu sur que parmi ces cycles certains sont meilleur d'autre mais cela peut varier suivant :
- Vos stats et glyphes
- Configuration Raid ( 10 ou 25 et bonnes classes présentes ou pas )
- Configuration du boss ( Poteau style "Patchwork", avec add style "Gothik", ... )
- Votre mémoire ( être capable de se souvenir d'enchainement de plus de 2 bouton Smile )
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