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MARECAGE DE ZANGAR PVE
 
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 le dk dps en quelque mot

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talona
officier



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MessageSujet: le dk dps en quelque mot   le dk dps en quelque mot Icon_minitimeMar 12 Mai - 6:33

Bonjour à tous,

comme indiqué dans le sujet, ce post sera une documentation sur l'aspect dps du chevalier de la mort.
Tout d'abord je précise que je ne suis pas l'auteur de ceci mais le traducteur.
Le post original se trouve ici : http://elitistjerks.com/f31/t36303-death_knight_dps_compendium/ .
Ne vous gênez pas pour commenter que ce soit la traduction ou le contenu, cette documentation n'est pas immuable, au contraire, et je suis certain que pas mal de fautes se sont immiscées (principalement pour la traduction des sorts...je n'avais pas la version française sous la main et n'ai plus accès à la beta).
Je ferai mon possible pour éditer quand nécessaire.

Compendium du chevalier de la mort (optique dps).

0. Index


* 1. Discussions sur le chevalier de la mort (en)
* 2. Abréviations communes
* 3. Pourquoi emmener un chevalier de la mort en raid
* 4. Méchaniques du chevalier de la mort

o 4.1. Runes: Comment ça marche ?

+ 4.1.1. Runes de mort
+ 4.1.2. Renforcer l'arme runique

o 4.2. Pouvoir runique

+ 4.2.1. Génération de pouvoir runique

* 5. Comment piloter son chevalier de la mort

o 5.1. Les présences

* 6. Equiper son chevalier de la mort

o 6.1. Priorités de statistiques

+ 6.1.1. Puissance d'attaque / force

# 6.1.1.1. Coefficients de puissance d'attaque

+ 6.1.2. Score de toucher
+ 6.1.3. Expertise
+ 6.1.4. Score de critique
+ 6.1.5. Agilité
+ 6.1.6. Pénétration d'armure
+ 6.1.7. Score de hâte
+ 6.1.8. Puissance des sorts

o 6.2. Ambidextrie vs armes à deux mains
o 6.4. Enchantements et gemmes

+ 6.4.1. Forge runique

o 6.5. Et l'arme à distance dans tout ça ?
o 6.6. Consommables

* 7. Familiers : Goule, Gargouille, Epée runique dansante et Armée des morts

o 7.1. La goule
o 7.2. La gargouille
o 7.3. Lame runique dansante

+ 7.3.1. Gargouille vs Lame runique dansante

o 7.4. Armée des morts

* 8. Talents

o 8.1. Sang

+ 8.1.1. Bénéfices de la spé sang
+ 8.1.2. Choix de talents
+ 8.1.3. Rotation
+ 8.1.4. Glyphes

# 8.1.4.1. Glyphes majeurs
# 8.1.4.2. Glyphes mineurs

o 8.2. Givre

+ 8.2.1. Bénéfices de la spé givre
+ 8.2.2. Choix de talents
+ 8.2.3. Rotation
+ 8.2.4. Glyphes

# 8.2.4.1. Glyphes majeurs
# 8.2.4.2. Glyphes mineurs

o 8.3. Impie

+ 8.3.1. Bénéfices de la spé impie
+ 8.3.2. Choix de talents
+ 8.3.3. Rotation
+ 8.3.4. Glyphes

# 8.3.4.1. Glyphes majeurs
# 8.3.4.2. Glyphes mineurs

o 8.4. Ambidextrie (Hybride)

+ 8.4.1. Bénéfices de la spé ambidextrie
+ 8.4.2. Choix de talents
+ 8.4.3. Rotation
+ 8.4.4. Glyphes

* 9. Choix de la race

o 9.1. Alliance

+ 9.1.1. Humains
+ 9.1.2. Nains
+ 9.1.3. Gnomes
+ 9.1.4. Elfes de la nuit
+ 9.1.5. Draeneis

o 9.2. Horde

+ 9.2.1. Orcs
+ 9.2.2. Taurens
+ 9.2.3. Trolls
+ 9.2.4. Morts-vivants
+ 9.2.5. Elfes de sang

* 10. Liens utiles et addons
* 11. Macros
* 12. Professions
* 13. Notes à l'usage du raid leader
* 14. Sources
* 15. Pensez avec les priorités !


1. Discussions sur le chevalier de la mort (en)

* http://elitistjerks.com/f31/t26113-death_knight_wotlk_discussion_-_talents_abilities/p1/
o Post sur le forum beta, beaucoup d'infos donc parfois difficile de s'y retrouver mais tout y est ou presque.
* http://elitistjerks.com/f31/t33152-deathknight_vontre_presents_deathgraf_-_dk_theorycraft_tool_beta/
o Calculateur.
* http://elitistjerks.com/f32/t36078-death_knight_rune_addons_how_can_we_do_better/
o Discussion sur ce à quoi devraient ressembler les futurs addons pour la gestion des runes.

2. Abréviations communes


IT Toucher glacial
BS Frappe de sang
PS Frappe de peste
HS Frappe au coeur
FS Frappe de givre
SS Frappe du fléau
DS Frappe de mort
OB Anéantissement
DRW Lame runique dansante
MoB Marque de sang
SD Destruction soudaine
MoM Force de Mograine
BG Gorgé de sang
HB Rafale hurlante
BotN Sang du Nord
GoG Ruse de Fielsang
TS traqueur de la Toundra
HC Froid dévorant
CE Explosion de cadavre
SG Invocation de gargouille
OaPH Sur un cheval pâle
CF Fièvre de la crypte
EP Porte-peste d'ébène
RoR Rage de Vaillefendre
UB Chancre impie
DC Voile mortel
FF Fièvre de givre
BP Peste de sang
DG Poigne de la mort
DnD/D&D Mort et décomposition
IBF Robustesse glaciale
BT Connexion runique
AMS Carapace anti-magie
AMZ Zone anti-magie
ERW Renforcer l'arme runique
BB Furoncle sanglant
BCB Lame incrustée de sang
AoD Armée des morts
MoG Maitre des goules

3. Pourquoi emmener un chevalier de la mort en raid

Le chevalier de la mort offre pas mal d'apports au raid :

* De puissants (de)buffs pour le raid, aussi bien de base (p.ex. corne de l'hiver) que via talents (p.ex. Serres de glace améliorées)
* Un offtank tout à fait viable en spé dps, à condition d'avoir un équipement secondaire et de changer de présence
* Un tank viable dans les situations...dramatiques...
* Un dps conséquent
* Un rez combat sous la forme de goule, même si ce n'est pas aussi efficace que celui du druide ou que la pierre d'âme
* Il peut facilement se maintenir en vie via la présence de sang voir frappe de mort si nécessaire, sans compter qu'il porte de la plaque. On peut aussi rajouter connexion runique si le talent est pris, qui plus est cela peut se transformer en très bon soin de groupe si le bon glyphe est pris !

4. Mécaniques du chevalier de la mort

Le chevalier de la mort utilise deux ressources pour utiliser leurs techniques.
C'est un concept assez nouveau car toutes les autres classes n'utilisent qu'une seule ressource à la fois, rage énergie ou mana.

4.1 Runes: Comment ça marche ?

Les runes sont la ressource primaire des chevaliers de la mort. Chaque rune a un temps de recharge de 10 secondes, et chaque chevalier de la mort en a deux de chaque type (froid(F), impie(U) et sang(B)).

Il était pensé par tous que les runes avaient juste un pur rechargement de 10 secondes.Le comportement qui a été noté est que souvent les runes se rechargeaient après environ 8 secondes.
Les runes ont bel et bien un temps de recharge de 10 secondes. Cependant, Si vous n'utilisez pas la rune aussitôt qu'elle est active, cela va lancer un timer de deux secondes qui comptera comme si vous aviez lancé la rune directement. Cela donne à peu près ce résultat :


T0s IT / BBF/UU
T10s / 10 sec BBFFUU
T11s5 IT / BBF/UU
T20s / 8s5 BBFFUU

Parce que vous avez attendu 1s5 avant d'utiliser la rune, son temps de recharge à été réduit à 8s5 au lieu de 10s. A noter que cela fonctionne jusqu'a 2 secondes.

4.1.1 Runes de mort

Si vous avez pris le talent Maitrise des runes de la mort, Sang nordique ou Moisson, lorsque vous utiliserez la technique appropriée, les runes consommées deviendront des runes de mort lorsqu'elles se rechargeront.
Les runes de mort sont un 4ème type de rune qui peut être utilisé à la place de n'importe quelle autre rune.Une fois utilisées, les runes de mort reviennent à leur état d'origine.

Par exemple, si vous avez le talent Maitrise des runes de mort et que vous utilisez OB, les deux runes utilisées seront converties en runes de mort pour donner au final BBFDUD. Si ensuite vous voulez lancer HS*2, PS et IT, vous
utiliserez BBUF, vous laissant DD car les runes de mort sont toujours les dernières à être utilisées

Il faut cependant noter un détail sur Maitrise des runes de morts.
Si vos runes de givre et impie sont toutes converties en runes de mort (BBDDDD) et que vous utilisez anéantissement, il se passera deux choses :
*Ce sont les deux runes impies converties qui seront utilisées (BBDD//)
*Seulement une des deux sera convertie en rune de mort (BBDDUD)
Si toutes vos runes impies sont converties en runes de mort mais que vos runes de givre sont en train de recharger(BB//DD) et que vous utilisez anéantissement, il se passera deux choses :
*Les deux runes impies converties seront utilisées (BB////)
*Une seule des deux runes impies sera convertie en rune de mort et une des runes de givre, bien que non utilisée par la technique, sera transformée en rune de mort (BBFDUD)
4.1.2 Renforcer l'arme runique

Renforce l'arme runique, générant 25 pouvoir runique et activant immédiatement tout les runes. C'est le seul moyen d'accélérer le rechargement des runes et il a un temps de recharge de 5 min. A utiliser avec précautions donc.

4.2 Pouvoir runique

Le pouvoir runique est la seconde ressource du chevalier de la mort. On peut la comparer à la rage du guerrier, à ceci près qu'elle est générée par la plupart des attaques spéciales et pas les coups blancs.
Le montant de pouvoir runique gagné dépend du nombre de runes consommées :
*1 rune = 10 RP
*2 runes = 15
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talona
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MessageSujet: Re: le dk dps en quelque mot   le dk dps en quelque mot Icon_minitimeMar 12 Mai - 6:33

4.2.1 Génération de pouvoir runique

Cette génération peut être calculée simplement via la formule suivante :

(((# de techniques utilisées)-2)*5)+40 = Pouvoir runique par rotation

Exemple:

D&D-IT-PS-BS donne 20-10-10-10 = 50 RP
En utilisant l'équation cela donne (((4)-2)*5)+40 = (10)+40 = 50

Pour l'instant nous estimerons le temps de recharge des runes à 10 secondes, pour des raisons de simplicité et aussi parce que la "marge d'erreur"
d'utilisation des runes est surtout la pour
offrir de la flexibilité et non pour augmenter son dps.
On estimera donc la génération de pouvoir runique minimale à 4 RP/s et maximale à 6 RP/s (sans talents)

Talents

Il y a quatre talents qui ont un effet sur le pouvoir runique :


* Boucherie
.2/.4 RP/s de génération aditionelle, le second effet n'entre pas en ligne de compte pour des raisons évidentes.
* Odeur du sang
.25/.5/.75 RP/s de génération aditionelle, en estimant qu'il se produit une fois par 20 secondes
du au cd interne (nécessite toutefois d'être la cible d'un ennemi)
* Hymne funèbre
.5/1 RP/s de génération aditionelle
* Froid de la tombe
.5/1 Rp/s de génération aditionelle, à noter que DS n'est pas inclus dans le talent

Etant donné que tous ces talents peuvent être pris dans le même build, cela donne une génération maximale de 9.15 RP/s

Runes de mort
Utilisées d'une certaines façon et en fonction des talents elles peuvent améliorer la génération, on estimera la moyenne à 1 RP/s.

Le nouveau résultat est donc de 10.15 RP/s

5. Comment piloter son chevalier de la mort

Tout d'abord il faut savoir qu'a ce stade les rotations proposées sont relativement théoriques et difficiles à appliquer sur des encounters complexes
Retenez donc cette petite série de règles :


* [1] Ne pas mourir
* [2] Garder ses maladies up 100% du temps ! Elles font une partie non négligeable du
dps et augmentent les dégats de vos autres attaques !
* [3] Utiliser les attaques faisant le plus de dégats pour peu de runes dès que
possible (sang : HS Givre 2h : OB Impie : SS) !
* [4] Ne pas trop laisser monter son pouvoir runique, si vous l'utilisez trop tard
vous aurez besoin d'utiliser vos autres techniques
et donc perdrez le surplus de pouvoir runique ! Pensez à utiliser le timer de 2 secondes
après le rechargement des runes (voir mécaniques des runes) c'est un GCD en plus !
* [5] Ne pas oublier d'utiliser les attaques secondaires pour
ne pas laisser des runes inactives même si elles ne sont pas très utilisées
dans votre spécialisation !
* [6] Comme pour toutes les classes faites bien attention au moment ou vous
utilisez vos cd. Petite entorse à la règle 4,
pour utiliser des sorts comme l'invocation de gargouille ou d'épée runique dansante,
maximisez votre pouvoir runique !
* [7] N'oubliez pas votre raid. En admettant que voir des gros chiffres voler sur
son écran est très amusant, n'oublions pas que le but c'est de tomber les boss !

5.1 Présences

Les présences du chevalier de la mort sont l'équivalent des postures du guerrier. Elles sont au nombre de trois.


* Présence de sang: communément acceptée comme la présence pour DPS
* Présence de givre: sert à tanker
* Présence impie: plus orientée pvp que pve


Notez que certains talents semblent améliorer l'effet des présences, mais en fait ce sont des buffs passifs qui n'ont aucun lien avec.

6.Equiper son chevalier de la mort

L'itemisation du chevalier de la mort est assez complexe car de nombreux paramètres influent sur l'apport d'une statistique.

Comme toutes les classes de mêlée le plus gros apport vient de la tranche de dégats de l'arme.

6.1 Priorités de statistiques

Les chiffres qui suivent proviennent de personnes ayant fait des test à Naxx25

1 AP 1.0000 1.0000 1.0000
1FOR 2.4847 2.5570 2.3650
1HIT 2.4748 2.6609 2.4046
1APR 0.5447 1.0456 0.7628
1EXP 1.3914 1.7023 1.2453
1CRT 1.1240 1.1453 1.1894
1HÂTE 0.6214 0.5640 0.4978
1DPS 7.5670 8.9665 10.3610
Spec 17/0/54 51/13/7 17/54/0
DPS TOT 3114.42 3278.62 3152.79

6.1.1 Puissance d'attaque / force

Comme les guerriers nous gagnons 2 AP par point de force.
De plus chacune de nos techniques gagne un bonus de la puissance d'attaque (voir plus bas les coefficients)
La puissance d'attaque gagne de l'importance via le talent Impureté de la branche impie

Bien que la force et l'AP sont importants il ne faut pas oublier le reste avant d'en stacker

6.1.1.1 Coefficients de la puissance d'attaque

L'équation pour calculer les dégats en fonction de la puissance d'attaque est très simple :

A+ (B * AP) = C
Avec A étant les dégats de base du sort, B le coefficient et C les dégats totaux.

Exemple :
Dégats du voile mortel avec 2000 AP : 443 + (0.15 * 2000) = 743

Table des coefficients :

Furoncle sanglant 0.04
Peste de sang 0.055
Vers de sang 0.006
Explosion de cadavre 0.0475
Mort et décomposition 0.0475
Voile mortel 0.15
Fièvre de givre 0.055
Rafale hurlante 0.1
Invocation de gargouille0.4
Toucher glacial 0.1
Pestilence 0.04
Etrangler 0.06
Chancre impie 0.013

Notes :

La gargouille utilise une seule attaque en chaine, deux secondes d'incantation pour 150 dégats des base au lvl 80.
Les familiers du chevalier de la mort sont affectés par le racial orc.

6.1.2 Score de toucher

Malgré l'importance de la force, le score de toucher (avant le cap d'attaque spéciale) est une stat plus intéressante.
Le toucher nécessaire pour les attaque spéciales est de 9%, ou 9*32.79 = 295.11 au score de toucher.
Pour le toucher des sorts, il faut 17% de base, -3% avec misère -3% si le talent virulence est pris, donc 11%. Ce que revient à 11.26.23 = 288.53 au score de toucher
Dans ce cas, le toucher nécessaire pour les sorts est inférieur à celui pour le corps à corps, il ne faut donc pas s'en inquieter.
Virulence est équivalent à 78.69 au score de toucher, donc vous aurez besoin de 367.22 pour être capé si vous n'avez pas se talent. C'est 78.69 de plus si il n'y a pas misère.
Si vous disposez d'un draenei dans le groupe vous pouvez gemmer pour 1% de toucher (32.79) de moins.

6.1.3 Expertise

Contrairement au score de toucher l'expertise touche une petite partie des attaques du chevalier de la mort.
toutefois elle reste une stat intéressante et il n'y a pas de raison de l'éviter, surtout pour la spé sang qui a une bonne partie de son dps du a des attaques physiques.
Gardez à l'esprit que chaque spé et race à de l'expertise de base (11/5/5 sang/givre/impie) (5/5/3 orc/nain/humain)
* 1 point d'expertise réduit les chances que les attaques soient esquivées/parées de 0.25%
* 32.79 au score d'expertise équivaut à 1%
* 8.20 au score d'expertise équivaut à 0.25% (et donc 1 point d'expertise)

Cap expertise :

Spé % Score Points
Sang 3.75 122.96 15
Givre 5.25 172.15 21
Impie 5.25 172.15 21

6.1.4 Score de critique

Bien que ce soit une stat intéressante, elle n'est pas aussi nécessaire pour le chevalier de la mort que pour les autres classes,
car il n'a pratiquement aucune technique même passive
qui requiert des critiques fréquents pour être rentable.
Note : le chevalier de la mort est la seule classe à bénéficier d'un bonus de 100% aux dégats des sorts sur les critiques.

6.1.5

Un chevalier de la mort a besoin de 62.5 agi pour gagner 1% crit
L'agilité est clairement inférieur au score de critique dans toutes les situations car l'agilité n'augmente pas le score de critique des sorts.
L'agilité augmente aussi l'armure de 2 par point d'agi, ce qui implique que si vous avez le talent armure à lames, l'agilité augmentera
indirectement la puissance d'attaque. Chaque point
d'agilité augmentera la puissance d'attaque de 1/18 en plus du bonus de 1 à la puissance d'attaque qu'elle apporte.

6.1.6 Pénétration d'armure

La pénétration d'armure n'est pas très intéressante pour le chevalier de la mort car elle n'affecte pas les dégats des maladies, du toucher glacial ou encore du voile mortel.
Même pour la spé sang qui en tire un plus grand bénéfice, il vaut mieux laisser cette stat de côté.

Le chevalier de la mort a besoin de 15.39 au score de pénétration d'armure pour diminuer l'armure des cibles de 1%

6.1.7 Score de hâte

Encore une fois les chevalier de la mort se distingue des autres classes de mêlée, car la hâte n'est pas très intéressante pour lui.
Notons toutefois que l'interêt du score de hâte augmente grandement avec les talents nécrose et arme incrustée de sang.
De plus la hâte a aussi un effet sur le GCD, ce qui peut être intéressant étant donné les cycles assez denses du chevalier de la mort.

Le chevalier de la mort a besoin de 32.79 au score de hâte pour gagner 1% de hâte.

6.1.8 Puissance des sorts

N'en prenez pas. Aucun de nos sorts n'en tire d'avantage, que ce soit les attaques spéciales, les sorts ou les maladies. Rien du tout. Oubliez cette stat.

6.2 Ambidextrie vs Armes à deux mains

Tout le monde à en tête l'image du chevalier de la mort portant une grande arme à deux mains, et pour cause, c'est l'image que Blizzard véhicule depuis longtemps.
Pourtant les devellopeurs ont décidé
de changer cela et d'offrir l'ambidextrie aux chevaliers de la mort.

La seule spécialisation à pouvoir dps correctement en ambidextrie est une spé hybride (voir plus bas)

Il est pour l'instant trop tôt pour décider lequel des deux est le plus intéressant.

6.3 Bijoux

A venir.
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talona
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MessageSujet: Re: le dk dps en quelque mot   le dk dps en quelque mot Icon_minitimeMar 12 Mai - 6:33

6.4 Enchantements et gemmes

Enchantements:


* bottes:
o http://www.wowhead.com/?spell=60763
o http://www.wowhead.com/?spell=47901 (A utiliser si il n'y a pas d'aura impie dans votre groupe)
* Brassards:
o http://www.wowhead.com/?spell=44575
o http://www.wowhead.com/?spell=44598
* Torse:
o http://www.wowhead.com/?spell=60692
* Cape:
o http://www.wowhead.com/?spell=47898 (Ambi DPS)
o http://www.wowhead.com/?spell=60663
* Gants:
o http://www.wowhead.com/?spell=60668
o http://www.wowhead.com/?spell=44488
* Jambières:
o http://www.wowhead.com/?item=38372
o http://www.wowhead.com/?item=38374


Gemmage:


* Châsses rouges:
o http://www.wowhead.com/?item=39996
o http://www.wowhead.com/?item=40003
o http://www.wowhead.com/?item=40058
o http://www.wowhead.com/?item=40038
o http://www.wowhead.com/?item=40037
* Châsses jaunes:
o http://www.wowhead.com/?item=40014
o http://www.wowhead.com/?item=40013
o http://www.wowhead.com/?item=40058
o http://www.wowhead.com/?item=40038
o http://www.wowhead.com/?item=40037
* châsses bleues:
o http://www.wowhead.com/?item=40022
o http://www.wowhead.com/?item=40086
o http://www.wowhead.com/?item=40088
* Meta châsses:
o http://www.wowhead.com/?item=41398
o http://www.wowhead.com/?item=41285

6.4.1 Runeforge

La runeforge est un métier accessible uniquement aux chevaliers de la mort permettant d'améliorer son arme avec des runes, qui sont basiquement l'équivalent
des enchantements ( ou en tout cas sont supposées l'être).
Voici les runeforges DPS

*http://www.wowhead.com/?spell=53341
*http://www.wowhead.com/?spell=53331
*http://www.wowhead.com/?spell=53343
*http://www.wowhead.com/?spell=53344

Cendreglace semble très intéressant pour les spé impie et givre et le croisé déchu est intéressant dans tout les cas.

D'autres runes pourraient être ajoutées par la suite.

6.5 Et l'arme à distance dans tout ça ?

Les chevaliers de la mort utilisent une relique comme les chamans paladins et druides, apellées sigles.
Ils ont des fonctionnalités similaires aux objets de paladins druides et chamans.

6.6 Consommables

* Elixirs:
o http://www.wowhead.com/?item=40073 (Bataille)
o http://www.wowhead.com/?item=44325 (Bataille)
o http://www.wowhead.com/?item=44327 (Bataille)
o http://www.wowhead.com/?item=44329 (Bataille)
o http://www.wowhead.com/?item=39666 (Bataille)
o http://www.wowhead.com/?item=40078 (Gardien)
* Flacons:
o http://www.wowhead.com/?item=40084
* Nourritures
o http://www.wowhead.com/?item=43000
o http://www.wowhead.com/?item=34756
o http://www.wowhead.com/?item=34768
o http://www.wowhead.com/?item=42994
o http://www.wowhead.com/?item=42996
o http://www.wowhead.com/?item=34757 (Ambi DPS)
o http://www.wowhead.com/?item=34769 (Ambi DPS)
o http://www.wowhead.com/?item=43005
o http://www.wowhead.com/?item=33874
A voir si les deux derniers peuvent être utilisés sur les goules.

7. Familiers du chevalier de la mort: Goule, Gargouille, Lame runique dansante et Armée des morts

7.1 La goule

Sans talent, la goule reste deux minutes, avec un temps de recharge de 5 minutes. Avec le talent de la spé impie (maitre des goules)
elle devient un familier permanent dont on peut contrôler les actions.

*http://www.wowhead.com/?spell=47482
*http://www.wowhead.com/?spell=47468
*http://www.wowhead.com/?spell=47481
*http://www.wowhead.com/?spell=47484

7.2 Invocation de gargouille

L'invocation de gargouille est un talent 21 points impie qui, semblerait il, ne serait pas très utile pour la spé car ayant une faible génération
de pouvoir runique (à confirmer) et serait donc beaucoup plus intéressant dans le cadre d'une spé 50/0/21 (voir plus bas)
Durée maximum de 1 minute.

A venir...

7.3 Lame runique dansante

DRW est le talent ultime de la spé sang. C'est une copie de votre arme qui fera les même attaques que vous.
Durée maximum de 30 secondes.

A venir...

7.3.1 Invocation de gargouille vs Lame runique dansante

A venir...

7.4 Armée des morts

Ce n'est pas réellement un familier mais plutôt un groupe de serviteurs. Armée des morts est un sort de niveau 80 avec un temps de recharge de 20 minutes
C'est un sort à utiliser en cas d'urgence, il se canalise pendant dix secondes et crée une goule chaque seconde.
C'est un sort assez intéressant car les goules invoquées ont un sort de provocation, ce qui peut par exemple laisser le temps de décompresser pour le raid lorsqu'un combat tourne mal,
le temps que le boss tue les dix goules.

8. Spécialisations

8.1 Sang

C'est la spé la plus basée sur les dégats physiques. Sa particularité est que son attaque principale n'utilise qu'une seule rune.

8.1.1 Bénéfices de la spé sang

Le buff de raid Force de l'abomination est équivalent à la rage libérée du chaman et est donc très puissant.
De plus le chevalier spé sang dispose d'hystérie, un buff de 30 secondes avec un temps de recharge
de trois minutes augmentant les dégats physiques de la cible de 30% mais lui causant des dégats périodiques.
La plus intéressante des utilisations de ce buff est sur un guerrier ou un druide.

8.1.2

Il y a deux spécialisations sang, il existe des débats sur laquelle est la meilleure, mais les deux sont viables.

http://wotlk.wowhead.com/?talent=jfVMqh0IsbRxzAZZfMhhhck : C'est une spé basée sur la gargouille
comme videur d'énergie runique principal. L'apport d'arme incrustée de sang est assez énorme.
Cependant dans cette optique on ne peut pas utiliser anéantissement qui consommera les maladies.

http://wotlk.wowhead.com/?talent=jfVMqh0IsbRxzAoG0x0hZfM : Cette spécialisation utilise l'épée runique dansante à la place de la gargouille.
L'épée runique dansante augmente mieux en puissance via l'équipement,
mais la gargouille dure plus longtemps. Le principal désavantage de cette spé est qu'il faut "gaspiller" 10 points en givre pour pouvoir utiliser anéantissement.

8.1.3 Rotation

Rappel :
PS = Frappe de peste
IT = Toucher glacial
HS = Frappe au coeur
OB = Anéantissement
DC = Voile mortel

50/0/21:

PS=>IT=>HS=>HS=>DC=>OB
PS=>IT=>HS=>HS=>HS=>DC

51/13/7:

PS=>IT=>HS=>HS=>OB=>DC
OB=>HS=>HS=>HS=>HS=>DC

8.1.4 Glyphes

8.1.4.1 Glyphes majeurs

* Glyphe d'anéantissement:Etant donné que vous utilisez un à deux fois ce sort dans une rotation de 20 secondes,
cela augmente considérablement le dps fourni.
* Glyphe de toucher glacial : Dans la spé sang, les dégats de toucher glacial en eux même ne sont pas
intéressants, la perte est donc minime, pour un apport en pouvoir runique très intéressant.
* Pour les dernier glyphe, il n'y a pas vraiment de choix préférable, tous sont facultatifs,
choisissez donc celui qui vous plait le plus ou vous permet de changer de mode de jeu facilement.

8.1.4.2 Glyphes mineurs

* Glyphe de pestilence : Très intéressant, pestilence est très utilisé en raid, pour
ne pas se retrouver, sur les trash, à poser ses maladies pour
voir le mob mourir avant même d'avoir utilisé ses techniques de dégats purs.
* Glyphe de corne de l'hiver : Pas extrêment utile mais reste intéressant à avoir pour économiser
son pouvoir runique.
* Il n'y a pas vraiment de glyphe nécessaire en plus, choisissez comme bon vous semble.

8.2 Givre

La force de la spé givre vient de ses dégats élémentaires assez énormes qui aident à
composer avec la réduction des dégats de l'armure. Cette spé est
celle ayant le plus grand potentiel de dégats en peu d'attaques.

8.2.1 Bénéfices de la spécialisation Givre

Serres de glace améliorées est un buff de raid équivalent au totem furie des vents si l'on fait attention à le maintenir actif.

8.2.2 Choix de talents

http://wotlk.wowhead.com/?talent=jfVMVZGMxtIxdRhoVosx : Contrairement à la spé sang il n'y a qu'une
seule possibilité d'arbre de talent pour dps.

8.2.3 Rotation

Rappel:

PS = Frappe de peste
IT = Toucher glacial
BS = frappe de sang
HB = Rafale hurlante
OB = Anéantissement
FS = Frappe de givre

PS=>IT=>BS=>BS=>OB=>FS
PS=>IT=>OB=>OB=>FS

8.2.4 Glyphes

8.2.4.1 Glyphes majeurs

* Glyphe d'Anéantissement : Tout simplement nécéssaire.
* Glyphe de toucher glacial : La perte de dégats est plus handicapante pour une spé givre que sang, mais l'apport en pouvoir runique
est plus intéressant pour utiliser frappe de givre
* Glyphe de la goule : Semble être le plus intéressant dans ce qui reste

8.2.4.2 Glyphes mineurs

Idem que pour la spé sang.

8.3 Impie

Impie est la spécialisation la plus axée sur les dégats magiques et la plus efficace dans le cadre de l'aoe

8.3.1 Bénéfices de la spé impie

+30% aux dégats des maladies, +13% aux dégats magiques sur les cibles affectées par les maladies du chevalier de la mort. Note : Ces apports ne sont pas cummulables, aucun intérêt à prendre deux dk impie en raid.
Est aussi capable de ramener un des membres du raid à la vie sous forme de goule (temporairement)

8.3.2 Choix des talents

http://wotlk.wowhead.com/?talent=jfVMVZZfMhhhckGcqMcsut : Semble être la spé la plus appropriée.

8.3.3

PS=>IT=>BS=>BS=>SS=>UB
SS=>SS=>SS=>DC

8.3.4 Glyphes
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MessageSujet: Re: le dk dps en quelque mot   le dk dps en quelque mot Icon_minitimeMar 12 Mai - 6:34

.3.4.1 Glyphes majeurs

* Glyphe de frappe de peste : Très intéressant à condition de régler correctement son cycle dps
* Glyphe de la goule : Apport très intéressant surtout pour un impie.
* Glyphe de bouclier d'os : Etant donné qu'il procure 2% de dégats en plus, il est intéeressant de le maintenir plus facilement.
* Glyphe de frappe du fléau : Attention, ce glyphe n'est pas aussi intéressant qu'il en à l'air,
car dans une rotation optimale ces maladies sont censées être toujours appliquées !
Sans compter que même avec 25% de chances, sur un cycle de 4 SS il y a 32% de chances de n'avoir aucun proc !

8.3.4.2 Glyphes mineurs

Idem que les autres spécialisations.

8.4 Hybride ambidextre

Cette spé se base sur la synergie entre l'ambidextrie et les procs sur coup. Utilise principalement HB car ne change pas en fonction des dégats de l'arme.

8.4.1 Bénéfices de la spé hybride

Même bénéfices qu'une spé givre normale.

8.4.2 Choix de talents

http://wotlk.wowhead.com/?talent=jfV0VZG0ethxdRhoZfM0hxco

8.4.3 Rotation

PS = Frappe de peste
IT = Toucher glacial
BS = Frappe de sang
HB = Rafale hurlante
OB = Anéantissement
DC = Voile mortel

X = HB dans le cas d'un proc Frimas, ensuite utiliser OB

PS=>IT=>BS=>BS=>X=>DC

8.4.4 Glyphes

Il n'y a pas vraiment de glyphes utiles pour cette spécialisation

9. Choix de la race

9.1 Alliance

9.1.1 Humains

Diplomatie
Chacun pour soi
Spécialisation masses
Spécialisation épée
Perception

9.1.2 Nains

Trouver les trésors
Resistance au givre
Spécialisation masses
Forme de pierre

9.1.3 Gnomes

Résistance à l'arcane
Spécialisation ingénieur
Maitre de l'évasion

9.1.4 Elfes de la nuit

Résistance à la nature
Rapidité
Camouflage dans l'ombre
Feu follet

9.1.5 Draenei

Joaillerie
Don des naarus
Présence Héroique
Résistance à l'ombre

Si vous avez souvent un draenei dans votre raid, prenez plutôt un nain, ou encore un humain pour l'expertise.
Le nain à toutefois plus d'expertise et le racial forme de pierre offre un léger bonus à la puissance d'attaque via le talent armure à lames.
Les gnomes sont plus axés pvp, tandis que les elfes sont clairement mieux pour tanker.

9.2 Horde

9.2.1 Orcs

Spécialisation haches
Furie sanguinaire
Commandement
Solidité

9.2.2 Tauren

Culture
Endurance
Résistance à la nature
Choc martial

9.2.3 Trolls

Tueur de bêtes
Berserk
Le déhanché troll

9.4.2 Mort-vivant

Cannibalisme
Résistance à l'ombre
Respiration sans fin
Volonté des réprouvés

9.2.5 Elfes de sang

Affinité des arcanes
Torrent des arcanes
Résistance à la magie

Pour la horde, l'orc est la race la plus intéressante pour dps, avec les trolls juste derrière.
Les autres sont plus intéressant en pvp, le tauren et l'elfe de sang est bien pour une optique tank.

10. Liens utiles et addons

http://deathknight.info/
http://jamewowpro.blogspot.com/
http://elitistjerks.com/f31/t33152-deathknight_vontre_presents_deathgraf_-_dk_theorycraft_tool_beta/
http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/runewatch.aspx
http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/runecc.aspx
http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/magicrunes.aspx

11. Macros utiles

Lancer le voile mortel sur sa goule en appuyant sur alt



--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:


#showtooltip Voile mortel
/cast [nomodifier] Voile mortel; [modifier:alt,target=pet] Voile mortel


--------------------------------------------------------------------------------




Interruption



--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:


#showtooltip Gel mental
/cast Gel mental
/cast Etrangler


--------------------------------------------------------------------------------



utilisera Gel mental si up, sinon étrangler

Chaines de glace + poigne de mort (cc)



--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:


#showtooltip Chaines de glace
/cast Chaines de glace
/cast Poigne de mort


--------------------------------------------------------------------------------



Très utile, cela fera venir la cible vers vous mais très lentement, et cela peut servir de contrôle en instance.

Ramener la cible sur soi et l'assomer (nécéssite maitre des goules)



--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:


#showtooltip Poigne de mort
/cast Poigne de mort
/cast Ronger


--------------------------------------------------------------------------------



12. Professions

Comparaisons de stat

Herboristerie = 66.7 AP
Dépeçage = 25 crit
Alchimie = 64 AP
Enchantement = 64 AP
Joaillerie = 42 AP/21 AGI/21 FOR/21 CRIT/21 Hâte/21 HIT/117 pénétration d'armure
Forge = 80 AP/40 AGI/40 FOR/40 CRIT/40 hâte/40 HIT/280 pénétration d'armure
Travail du cuir = 64 AP
Inscription = 64 AP
Couture ~= 50/70 AP

13. Notes à l'intention des raids leaders

Le chevalier de la mort est une toute nouvelle classe, on apprends de plus en plus dessus chaque jours, de nouvelles théories sont découvertes
et la classe en elle même est sujette à des changements.Cela ne vous facilitera pas la tâche pour juger et comprendre les joueurs.

Si votre chevalier de la mort n'est pas performant, n'hésiter pas à le renvoyer sur ce post pour qu'il cherche ce qui ne va pas.

Gardez à l'esprit que le chevalier de la mort est une classe hybride, il est censé apporter beaucoup au raid et pas seulement dps !

14. Ressources utilisées

http://elitistjerks.com/f31/t29453-combat_ratings_level_80_a/
http://www.tankspot.com/forums/blogs/armstrong/1448-ap-coefficients.html
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MessageSujet: Re: le dk dps en quelque mot   le dk dps en quelque mot Icon_minitimeMar 12 Mai - 6:34

15. Pensez avec les priorités !

Dans ce guide ont été proposées plusieurs rotations en fonction de la spécialisation.
Cependant, ce qui semble optimal sur papier n'est pas toujours facile à pratiquer.
Il y a de nombreuses raisons qui font qu'un cycle dps ne déroule pas comme prévu, surtout pour une classe aussi complexe que le chevalier de la mort.

Alors me direz vous, comment optimiser au mieux son personnage dans une situation contenant autant d'inconnues ? La réponse nous est apporté par Sunny, sur les forums beta (http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=11676580289&sid=2000 , merci à Lollie pour le lien).

Le concept est assez simple ; ne pas définir un cycle d'actions mais des priorités

Voici donc la liste élaborée par Sunny :

1 : Quel est mon but ?
Garder à l'esprit que vous ne devez pas forcément faire le plus de dégats possible, bien que cela serve le plus souvent votre objectif final. Il peut arriver que tuer rapidement une cible soit plus intéressant pour le raid que faire une plus grande quantité de dégats en multi-cible.

2 : Dans quel ordre poser mes maladies ?
Chaque spécialisation du chevalier de la mort nécessite des maladies, mais l'ordre dans lequel on
les applique peut changer. Par exemple, un spé impie posera d'abord frappe de peste pour obtenir
rage de Vaillefendre aussi tôt que possible, tandis qu'en spé givre il posera d'abord toucher glacial
pour l'effet de traqueur de la toundra. Pour les spé sang cela n'a pas d'importance, mais la portée plus grande
de toucher glacial peut être utilisée intelligemment.

3 : Combien de cibles sont présentes ?
Le chevalier de la mort à plusieurs possibilités pour réagir face à de nombreuses cibles,
tâchez de les utiliser de façon appropriée. Mort et décomposition sur deux cibles se révèlerait totalement inefficace par exemple.

4 : Quand utiliser mon pouvoir runique ?
Certains sorts à pouvoir runique ont un moment optimal pour les utiliser, comme par exemple la
gargouille qui reçoit un bonus de 40% à la puissance d'attaque, ce qui implique que sous l'effet de buff
temporaire, comme la rage libérée du chaman ou un bijou qui apporte de la puissance d'attaque,
on tirera un plus grand bénéfice de la gargouille. Chancre impie lui au contraire, peut être utilisé
dans toutes les situations, son effet ne change pas en fonction des stats au lancement mais pendant
la durée. Gardez donc un oeil sur votre barre de buffs pour savoir quel sort il vaut mieux utiliser pour consommer son pouvoir runique.

5 : Combien de temps dure le combat ?
Il faut réagir en fonction du temps restant. Si la cible est bientôt morte, il est inutile de lancer votre gargouille, elle ne servira que quelques instants...Au contraire sur un combat long, essayez d'estimer si un de vos cd pourra être utilisé deux fois, en le lançant d'entrée de jeu. Cela pourra vous permettre de l'utiliser à nouveau en fin de combat.

6 : RP ou runes ?
En règle générale, il vaut mieux profiter des runes. Les runes font une part plus importante de dégats,
et leur fonctionnement fait qu'il faut les utiliser aussi tôt que leur cd le permet, contrairement au
pouvoir runique qui peut être stocké et géré jusqu'a un certain point.

7 : Et les procs comme destruction soudaine ?
Ce genre de procs, bien qu'intéressant en termes de dégats on le gros défaut de prendre un gcd.
Il vaut mieux attendre le moment propice pour l'utiliser, mais il peut venir trop tard (fin du buff ou remplacement par un second proc). Pensez à utiliser le timer de 2 secondes après le rechargement d'une rune (voir mécaniques des runes) .
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