IV. Les techniques et le cycle dps
Les techniques :
Une fois les différentes stats équilibrées et le stuff optimisé, on peut s'occuper de son cycle dps et du choix de ses techniques. Chaque technique comporte son coût en rage, et l'utilisation d'une technique doit être utilisée pour favoriser son cycle, son utilisation de la rage ou son rapport dégâts/rage (dans cet ordre).
Les différentes techniques utiles en temps que dps fury (ainsi que leurs formules de calcul de dégâts) sont les suivantes :
Sanguinaire : 0.5 * pa
Tourbillon : V * DPS + 0.625 * v * dps + 1.625 * 3.3 * pa / 14
Heurtoir : V * DPS + 3.3 * pa / 14 + 250
Frappe héroïque : V * DPS + 3.3 * pa / 14 + 495
Enchaînement : V * DPS + 3.3 * pa / 14 + 222
Exécution : 0.2 * pa + 1456 + 38 * (r-15)
pa la puissance d'attaque totale
V la vitesse de base de l'arme en main droite
v la vitesse de base de l'arme en main gauche
DPS le dps de base de l'arme en main droite
dps le dps de base de l'arme en main gauche
r le total de rage lors de l'utilisation de la technique
Alors que toutes les autres sont des attaques instantanées, l'intérêt de la frappe héroïque et de l'enchainement sont triples. D'une part, cela permet de faire passer le coup sur la table des techniques, ce qui lui enlève tout possibilité d'être un érafle et diminue ses chances de rater. D'autre part, ça permet d'évacuer le surplus de rage que l'on peut avoir. Enfin, depuis le patch 3.0.8, la frappe héroïque permet également de faire proc afflux sanguin, donnant ainsi un heurtoir instantané. Pour plus d'informations sur le moment idéal pour utiliser la frappe héroïque, se reporter au paragraphe d'après.
Le cycle dps :
A l'heure actuelle (post patch 3.0.
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, il existe deux types de cycles possibles en war fury : le cycle optimal sans la glyphe de tourbillon et le cycle optimal avec la glyphe de tourbillon en favorisant le tourbillon (le cycle optimal avec la glyphe de tourbillon en favorisant le sanguinaire n'est pas intéressant, nous allons le montrer).
J'expliquerai les cycles dps comme suit :
temps à l'utilisation de la technique : Technique (temps de fin du gcd / temps de fin de recharge)
Remarque 1 : l'utilisation de heurtoir indiquée dans les cycle ne s'effectue que dans l'optique d'un proc d'afflux sanguin. Le cas échéant, il vaut mieux ne pas utiliser la technique, car elle met en suspens l'auto-attaque. De plus, il est supposé ici que le proc ait lieu systématiquement après chaque utilisation de sanguinaire, tourbillon et frappe héroïque, ce qui permettrait de l'utiliser dès que l'on a un temps libre dans le cycle.
Remarque 2 : Les cycles expliqués ne tiennent pas compte de l'utilisation de frappe héroïque. Cette technique doit être utilisée lorsque le guerrier se retrouve avec plus de 67 points de rage (le coût maximum de Sanguinaire + Tourbillon + Frappe héroïque) si le tourbillon a dépassé la moitié de son CD, et avec plus de 57 points de rage (Sanguinaire + Heurtoir + Frappe héroïque) si le tourbillon vient d'être lancé. Attention : si vous utilisez frappe héroïque pour vous retrouver en manque de rage lorsqu'une technique instantanée est disponible, vous perdrez en dps !
Cycle sans glyphe tourbillon :
Les techniques Sanguinaire et Tourbillon ayant un CD "compatible", on peut les enchaîner sans trop de souci, ce qui donne
0 : Sanguinaire ( 1,5 / 5 )
1,5 : Tourbillon ( 3 / 11,5 )
3 : Heurtoir ( 4,5 / 4,5 )
5 : Sanguinaire ( 6,5 / 10 )
6,5 : Heurtoir ( 8 / 8 )
8 : Heurtoir ( 9,5 / 9,5 )
10 = 0
Le cycle dure ainsi 10 secondes pendant lesquelles on a placé 1 Tourbillon, 2 Sanguinaires et 3 Heurtoirs. On a également deux périodes de 500ms de "marge" dans le cycle.
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C i t a t i o n :
Au bout de 160 secondes, on a donc effectué 16 Tourbillons, 32 Sanguinaires et 48 Heurtoirs.
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Cycle avec glyphe tourbillon et favorisant le Tourbillon :
Les CD des techniques ne sont plus compatibles, et on décide de privilégier le Tourbillon.
0 : Tourbillon ( 1,5 / 8 )
1,5 : Sanguinaire ( 3 / 6,5 )
3 : Heurtoir ( 4,5 / 4,5 )
4,5 : Heurtoir ( 6 / 6 )
6,5 : Sanguinaire ( 8 / 11,5 )
8 : Tourbillon ( 9,5 / 16 )
9,5 : Heurtoir ( 11 / 11 )
11,5 : Sanguinaire ( 13 / 16,5 )
13 : Heurtoir ( 14,5 / 14,5 )
14,5 : Heurtoir ( 16 / 16 )
16 = 0
Le cycle dure 16 secondes, pendant lesquelles on a placé 2 Tourbillons, 3 Sanguinaires et 5 Heurtoirs. On n'a qu'une seule période de marge de 500ms, et on prend 1 seconde de retard sur un Sanguinaire tous les 4 Sanguinaires.
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C i t a t i o n :
Au bout de 160 secondes, on a effectué 20 Tourbillons, 30 Sanguinaires et 50 Heurtoirs.
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Ce cycle, bien que non optimisé par rapport aux CD des techniques, apporte un plus grand dps que celui sans glyphe.
Cycle avec glyphe tourbillon et favorisant le Sanguinaire :
Cette fois on utilise de préférence le Sanguinaire (on essaie donc de ne pas être en gcd quand le sanguinaire devient up).
0 : Sanguinaire ( 1,5 / 5 )
1,5 : Tourbillon ( 3 / 11,5 )
3 : Heurtoir ( 4,5 / 4,5 )
5 : Sanguinaire ( 6,5 / 10 )
6,5 : Heurtoir ( 8 / 8 )
8 : Heurtoir ( 9,5 / 9,5 )
10 = 0
On voit donc ici que favoriser un Sanguinaire avec une glyphe nous ramène dans le cadre que sans la glyphe, ce qui supprime totalement l'intérêt de celle-ci.
Remarque : Lors d'un cycle, si le souhait mortel est up, on peut remplacer un des heurtoirs par cette technique afin d'augmenter son dps. De plus, si le proc heurtoir n'a pas eu lieu, on peut utiliser la rage du berserker à la place afin de gagner plus de rage à partir des dégâts subis pendant les 10 prochaines secondes.
La phase exécution :
Arrivé à moins de 20% du mob, la technique exécution devient disponible. Toutefois, cette technique est de moins en moins intéressante avec la rage :
15 rage :
0,2 * pa + 1456 = 0,013 * pa + 97 / 1 rage
25 rage :
0,2 * pa + 1836 = 0,008 * pa + 73 / 1 rage
30 rage :
0,2 * pa + 2026 = 0,007 * pa + 68 / 1 rage
Si l'on dispose de 30 rage, on a le choix entre sanguinaire et exécution. Comparons à quel niveau de pa Sanguinaire est plus intéressant :
0,5 * pa > 0,2 * pa + 2026
0,3 * pa > 2026
pa > 6753
Mais on peut également faire un tourbillon ! Le calcul étant plus complexe, nous allons prendre une marge en défaveur du tourbillon, et assumer que l'on porte deux armes à 186dps (ilvl 200) avec 3,4 de vitesse :
1,625 * (3,4 * 186 + 3,3 * pa / 14) > 0,2 * pa + 1836
0,18 * pa > 808
pa > 4488
Conclusion : Il ne devient intéressant de conserver son cycle dps qu'une fois les 6753pa (8654pa avec la glyphe et le talent) full buff en raid atteints. Mais il est plus intéressant de faire un tourbillon dès que celui-ci est up, ce qui augmente encore l'intérêt de la glyphe de tourbillon !
V. Le choix des armes et de leurs enchantements
Les armes :
Les wars recherchent bien souvent à prendre des armes possédant toujours plus de dps, peu importe les stats de celles-ci.
Afin de mieux choisir ses armes, observons l'impact du changement de dps sur les différentes techniques, indépendament des statistiques.
bleu ilvl200 : 169dps
épique ilvl200 : 186dps
épique ilvl213 : 203dps
épique ilvl226 : 222dps
Prenons des armes de vitesse "classique" dans WotLK : 3,40sec.
Les seules techniques bénéficiant ainsi de l'augmentation de dps de l'arme sont Tourbillon (8 secondes de CD avec la glyphe) et Heurtoir (50 par 160 secondes, soit un toutes les 3,2sec). Observons l'impact du dps des armes sur ces techniques.
bleu 200 : Tdps = 1,625 * 3,4 * 169 / 8 = 117dps
Hdps = 3,4 * 169 / 3,2 = 179 dps
épique 200 : Tdps = 1,625 * 3,4 * 186 / 8 = 128dps
Hdps = 3,4 * 186 / 3,2 = 304 dps
épique 213 : Tdps = 1,625 * 3,4 * 203 / 8 = 140dps
Hdps = 3,4 * 203 / 3,2 = 332 dps
épique 226 : Tdps = 1,625 * 3,4 * 222 / 8 = 153dps
Hdps = 3,4 * 222 / 3,2 = 363 dps
On voit bien d'après ces chiffres (+55 dps pour le changement de la main droite en une catégorie supérieure, +20 dps pour le changement de la main gauche) que le changement de dps ne doit pas être l'unique choix qui mène à un changement d'arme. Ses statistiques, ainsi que les différents talents raciaux doivent être pris en considération avant tout. Se référer à la partie concernant les différentes statistiques pour une idée plus précise de l'intérêt de chacune.
Regardons maintenant l'impact de la vitesse des armes sur le dps. Faisons l'approximation que tous les coups portés par la main droite sont transformés en frappes héroïque.
Imaginons une arme de ilvl213 avec 3,4 de vitesse et une arme de ilvl200 avec 3,8 de vitesse.
Prenons la "lente" en main droite :
Tdps = (3,8 * 186 + 0,625 * 3,4 * 203) / 8 = 142dps
Hdps = 3,8 * 186 / 3,2 = 221dps
Fdps = 499 / 3,8 = 131dps
Total = 494dps
Si on avait pris la "rapide" en main droite :
Tdps = (3,4 * 203 + 0,625 * 3,8 * 186) / 8 = 141dps
Hdps = 3,4 * 203 / 3,2 = 216dps
Fdps = 499 / 3,4 = 147dps
Total = 504dps
Choisir entre une arme rapide et à fort dps ou un arme lente avec un plus faible dps ne se fait donc pas pour un gain "direct" de dps, mais bien pour une autre raison. En fait, en équipant son arme lente en main gauche, on lisse sa génération de rage.
Remarque : Si l'on possède deux armes de dps équivalent, il est bien entendu préférable d'équiper en main droite la plus lente, sauf si un talent racial s'applique sur la plus rapide des deux et pas sur l'autre.