IV. Le stuff, les enchants, les gemmes et les glyphes.
Concernant le stuff, il est assez bon de se faire un stuff "cible" et d'essayer d'y parvenir, ou tout du moins de s'en rapprocher.
Il existe un post, maignifiquement orchestrer par Siclet, au sujet du meilleur stuff accessible post 3.1.
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=8523003410&sid=2 Libre à vous d'y participer si vous avez des idées ou alors de vous faire votre propre stuff de référence par rapport à vos ambitions (raids 10, raid 25 sans hard mode etc...).
Pour ceux n'allant pas encore à Ulduar, Siclet avait déjà fait un post sur le stuff pré 3.1.
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7701040378&sid=2 Ces choix ont été faits dans le but d'optimiser au maximum le dps du SP avec tous les items dont on peut disposer IG.
Après chacun ses choix et ses possibilités. Il est assez dur d'arriver à faire ce que l'on veut, tant à cause du droprate (fréquence à laquelle une pièce tombe) que du fait qu'on est souvent plusieurs à désirer le même item.
Il faut juste bien garder en tête les différents caps à respecter.
A ce sujet il existe sur shadowpriest.com un post calculant et classant chaque objet par ordre de dps.
http://shadowpriest.com/viewtopic.php?f=62&t=20419&start=0 Tout les calculs dont je parle plus bas sont déjà fait pour toutes les pièces. Il est ainsi assez facile de comparer une pièce à une autre.
Les enchants :
Tête > Enchantement reveré kirin'tor : Arcanum des mystères ardents
Epaules > Enchantement réputation fils d'hodir : Calligraphie supérieure de l'orage
Cape > Enchantement +23 haste : Ench. de cape (Vitesse supérieure)
Torse > Enchantement +10 all carac : Ench. de plastron (Caract. puissantes)
Bracelet > Enchantement +30spell : Ench. de brassards (Puissance des sorts excellente)
Gants > Enchantement +28 spell power : Ench. de gants (Puiss. des sorts exceptionnelle)
Jambières > Fil +50spell et +20spi : Fil ensorcelé brillant
Bottes > Enchantement Marcheglace : Ench. de bottes (Marcheglace)
Arme > Enchantement +63spell : Ench. d'arme (Puissance des sorts renforcée)
(merci Shimeï pour le copier/coller rapidos
Il existe bien évidemment différents éléments qui peuvent être améliorés via certains métiers, mais on y reviendra.
Les gemmes
Concernant la métagemme il faut : Diamant flambeciel chaotique +21 crit et dégâts des critiques augmentés de 3%.
Pour l'activer on mettra 2 gemmes violettes : Opale du crépuscule purifiée +9 spell +8 spi.
A part ça les seules gemmes viables sont :
- Halo de l'automne rigide +16 touché (si pas capé) ou Topaze monarchique toute-puissante +9 spell +8 crit
Elles ne sont viables que si le bonus de châsse est supérieur à 5 spellpower.
Sinon pour toutes les autres châsses, seule la Rubis écarlate runique +19 spell est requise.
N.B. : n'oubliez pas la petite gemme à rajouter à toutes ceintures ^^
Les glyphes :
Pour les glyphes majeurs on prendra :
- Glyphe d'ombre
- Glyphe de fouet mental
- Glyphe de mot de l'ombre : douleur
Le Glyphe de mot de l'ombre : mort est discutable. Néanmoins d'un avis très personnel, son apport en dps est trop faible pour justifier de se passer du confort du glyphe du MF. Car ce dernier augmente aussi notre dps en limitant nos déplacements. Il se peut que de futures rencontres montrent qu'on puisse avoir besoin de l'effet ralentissant de MF, mais j'en doute. Mais c'était cependant un petit plus sur les trotteurs de Vashj par exemple ^^
Pour les glyphes mineurs on est un peu plus libre car les apports sont moindres et n'ont que peu d'incidence sur le dps.
On pourra mettre :
- Glyphe d'ombrefiel. Avec un bon timer il est possible de laisser actif le pet 13 secondes puis de le sacrifier sur certaines rencontres.
- Glyphe de robustesse. très utile pour rebuff un mort en combat par exemple.
- Glyphe de lévitation. Un must-have tout simplement !
V. Ordre de priorité des sorts
On a vu plus haut que l'idéal était de pouvoir caser 2 MF entre 2 MB. Mais tout n'est pas si simple ^^ Sinon on appellerait ça un cycle et nous des mages :p
Qui dit ordre de priorité dit liste, la voici donc :
- vérifier que sw:p (shadow word: pain = mot de l'ombre : douleurs) est sur la cible.
- MB dès que up
- DP (devouring plage = peste dévorante)
- VT (Vampiric Touch = Touché vampirique)
- MF
- sw:d (Shadow word: death = Mot de l'ombre : Mort)
Dit comme ça, ça peut faire peur, en réalité c'est un peu plus simple.
sw:p se refresh tout seul, donc logiquement il doit être actif constamment sur la cible, donc pas trop de préoccupations à ce niveau là.
Donc bien poser ses DoT puis viens la fameuse séquence : MB - MF x 2 - MB.
Arrive un moment où il faudra refresh certains DoT. Ici 2 choses sont possibles :
- Refresh de deux DoT pendant le CD de MB. On aura alors MB - Refresh - MF - Refresh - MB
- Refresh d'un seul DoT pendant le CD de MB. On aura alors MB - Refresh - MF - sw:d - MB
Sachant que dans ces cas là, MF peut être placé avant, entre ou après les refreshs il est nécessaire de faire preuve d'un peu d'anticipation.
Ce qui vient à compliquer un peu plus cette anticipation c'est le fait qu'il ne faut refresh VT qu'APRÈS le dernier tick.
En effet avec un mauvais timing il est possible, lors du refresh de VT, que celui-ci ne tick pas pendant près de 6 secondes !
Explications : Si il est refresh trop tôt, à 14 secondes pour exemple, cela fait déjà 2 secondes qu'il n'a pas tick. Sachant que le 1er tick après refresh ne vient que 3 secondes après la pause du débuff, le prochain tick aura lieu 5 secondes après le précédent. La différence peut être notable sur la longueur d'un combat.
Jusqu'à la 3.1 il y a un bug concernant sw:p. En effet il ne profite que des stacks du tissage au moment où il à été posé. Et non à chaque refresh. Il faut donc, au pull, atteindre les 5 stacks de tissage avant de le poser.
il y a là encore plusieurs façon de faire. Chacun trouvant des avantages ou une meilleure fluidité dans son jeu.
Pour ma part je procède comme suit :
1. Mort (pour le placement, à ne faire que sous Fade (Oubli))
2. Touché vampirique
3. Attaque mentale
4. Fouet
5. Peste
6. Douleur
Au pull, si on a pas de placement à faire, on peut ne commencer que par le Touché Vampirique. Dans ce cas là la Peste ne profite, pour sa 1ère utilisation, que de 4 stacks, ce qui n'est pas bien grave.
Le truc bien, c'est qu'après avoir poser Douleur, l'Attaque mentale est up et permet de commencer tout de suite le bon rythme.
Dans un but d'optimisation poussé de son dps il est bon de passer un peu plus de temps sur sw:p.
En effet, depuis que sw:p est refresh automatiquement grâve à MF, il se comporte de façon assez étrange (qui à dit buggé ?).
On vient de voir qu'il ne prenait pas en compte le tissage au moment du refresh, mais ce n'est pas tout.
Il ne prend pas en compte non plus les modificateurs du critique (buff des spores sur Horreb à Naxx par exemple) ainsi que les pourcentages (ex. : buff des étincelles sur Malygos).
Là je me permet de quote Saeshma car, l'idée venant de lui, je n'ai pas trouvé de tournure de phrase plus précise :
[...] ce qui implique que ces améliorations en critique et en pourcentage peuvent être conservées pendant toute la durée du fight si sw:p est relancé au moment où elles sont présentes.
Dans la pratique cela peut être utile de prendre une Potion de magie sauvage pendant la "séquence" d'ouverture. Ainsi sw:p, tant qu'on arrive a la maintenir grâce à MF sur sa cible, profitera tout au long du combat des 200 de crit apporté par la potion.