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 le dk tank

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talona
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MessageSujet: le dk tank   le dk tank Icon_minitimeMar 12 Mai - 6:29

**** LE DKTANK ****

Dernière mise à jour - 7 / 02 / 09

Les diverses stats variant en fonction des spés, je vais faire une liste de tout ce qu'il y a de disponible


Les boosts de stats
Sang :
Palier 1 : +10% parades lorsque les runes de sang sont sous CD
Palier 2 : +4% dégats avec les 2M
Palier 3 : +5% critique
Palier 5 : +6% endurance et force et +6 expertise

Givre :
Palier 1 : +15% armures et -30% sur la durée de ce qui affecte le déplacement
Palier 2 :
+30% aux dégats de givre
+3% de toucher avec les 1M et +15% de dégats avec la main gauche
Palier 5 : -3% d'etre touché en mélée
Palier 7 : +80 résistances aux sorts pour le raid

Impie :
Palier 1 : +5% d'esquive
Palier 2 :
+3% force
+3% touché avec les sorts
Palier 3 : +10 % dégats des coups automatiques
Palier 4 : +2% force et endurance

Vous l'aurez compris pour tanker un DK tank a de base les 3 talents des paliers 1 donc :
+5% esquive
+15% armures et -30% sur la durée de ce qui affecte le déplacement
+10% esquives lorsque les runes de sang sont sous CD

Ensuite les talents varient au gré spé.



Les capacités d'aggro
Mort et décomposition :
. cd : 30s
. cible(s) : toutes les cibles à portée
. portée : rayon 5m
. dégats : 62 + (0.0475 * AP)
. durée : 10 sec
. type : ombre
. spécial : génère un niveau élevé de menace
. cout : 1 sang, 1 impie, 1 givre
. cast : instantané

Frappe runique :
. cd : Utilisable seulement après que le chevalier de la mort attaque a esquivé ou paré.
. cible(s) : une seule
. portée : CAC
. dégats : 150% des dégâts de l'arme + 20% AP. Utilisable seulement après que le chevalier de la mort attaque a esquivé ou paré.
. type : Frappe runique ne peut être esquivée, bloquée ou parée.
. spécial : génère un niveau élevé de menace
. cout : 20 puissance runique
. cast : Prochain attaque en mélée

Il s'agit ici des deux seuls sorts "générant un niveau élevé de menace". Le reste de l'aggro du DK est directement lié à sa posture et à son dps. En sachant que la formule général de calcul des dégats du DK tienne compte de la plage de dégats de l'arme, d'où une utilisation préférentielle d'une arme de type 2M (épée / hache / masse).

Présence de givre :
. +10% HP, +80% armure, -15% de dégats des sorts subis. Augmente la menace générée. Une seule présence peut être active à la fois.
. cout : 1 givre
. cast : instantané



Le DK dispose de deux taunts :
-> Poigne de la mort : (le fameux sort qui TP la cible au pied du DK si elle n'est pas immune au déplacement)
. portée : 30 m
. cast : instantané
. cd : 35 sec
. durée : 3 secondes

-> Sombre ordre:
. portée : 30 m
. cast : instantané
. cd : 8 sec




Les CD
De base le DK dispose de deux CD de survie :
-> Robustesse glaciale
. cout : 20 puissances runiques
. cd : 1 min
. effet : insensible aux effets d'étourdissements et réduit tous les dégats subis de 20%
. durée : 12 sec (augmentable à 18 sec en spé givre)

-> Pacte mortel
. cout : 40 puissances runiques & la goule
. cd : 2 min
. effet : rend 40% de hp totaux.
. durée : immédiat

Auquel il faut rajouter les différents CD des spé :
Sang :
- > Marque de sang
. cd : 1 min
. cout : 1 sang
. effet : Place une marque de sang sur l'ennemie visé. Chaque fois que celui ci touche une cible, la cible visé gagne 4% de ses points de vie maximum. L'effet dure 20 sec ou jusqu'à 20 touché.

- > Sang vampirique
. cd : 3 min
. cout : 1 sang
. effet : Augmente temporairement les points de vie de 15% et augmente le montant de soins recus de 35% pendant 20 sec. Après expiration les points de vie supplémentaire sont perdus.

- > Connexion runique
. cd : 1 min
. cout : 1 sang
. effet : rend instantanément 10% des hp totaux. (Montable à 20% avec 3 points de talents supplémentaire)

Givre:
-> Changeliche :
. cd : 3 min
. durée : 15 sec
. effet : insensible aux effets de charmes, peur, sommeil ; les attaques en mélées ont 25% de chances supplémentaires de vous manquer.

-> Armure incassable :
. cd : 1 min
. durée : 20 sec
. effet : +25% armure, +5% parade, +5% force

Impie :
-> Bouclier d'os
. cd : 1 min
. durée : 5 min
. effet : 4 charges. Tant qu'il en reste au moins une, -20% de dégats subis, +2% de dégats infligé. Perte d'un os à chaque dégats encaissé.




Les cs, reflect, ...
-> Gel de l'esprit :
. cd : 10 sec
. portée : Allone
. cout : 20 PR
. effet : interromp l'incantation d'un sort et empeche l'utilisation de cette école de magie pendant 4 sec.

-> Strangulation :
. cd : 2 min
. portée : 50 m
. cout : 1 sang
. effet : silenced 5 sec et 180 + (0.06 * AP) dégats d'ombre.

-> Carapace anti-magie :
. cd : 45 sec
. cout : 20 PR
. durée : 5 sec
. effet : absorbe 75 % des dégats des sorts et empeche l'application de dot

-> Armée des morts :
Un sort peu commun (20 min de cd) qui sert de HELP button. Une canalisation de 3 secondes pour faire pop une dizaine de goules, qui taunt en continu pour reprendre l'aggro. Ca fais un joli apport de dps pendant une courte durée, mais surtout préviens tout dommage sur la tank pendant le temps de survie des goules. Un sort à utiliser lorsque l'on tank en cas de problème, mais aussi et surtout que les autres DK doivent utiliser s'il voit leur tank en danger pour soulager le heal.

Impie :
En spé impie il est possible d'avoir une amélioration de la carapace (réduction de 5% de dégats magiques supplémentaires - Tout le temps - et la carapace absorbe 25% de dégats en plus), ou encore d'obtenir une zone anti-magie (cd : 2 min, durée : 10 sec, réduit de 75% les dégats des sorts recu par le groupe jusqu'a ce que la limite de temps ou jusqu'a ce que 14858 dégats ai été absorbé)

Givre :
En spé givre il est possible d'avoir des selfs buff contre les sorts :
-> Acclimatation :
Quand vous etes touché par un sort, vous avez 30% de chances d'améliorer votre résistance à ce type de magie pendant 18 sec. Cumulable 3 fois.

Dans la pratique contre un caster on se retrouve très rapidement à 230 dans cette école de magie. (230 étant le max que nous offre le talent combiné au +80 @ résist de la présence).




L'impact des différentes capacités des mobs
Les silenced, snare ou autre n'ont pas vraiment d'impacts important sur la tanking du DK, d'une part car bon nombre de ses coups ne sont pas des sorts, et qu'il dispose de capacité pour généré de l'aggro à distance au besoin, ou pour récuperer de loin un mob. (Petit problème pour placer un toucher de glace ou un voile mortel, mais rien de vraiment incapacitant).
Les mobs / boss utilisant énormement de compétences magiques réduisent la génération globale d'aggro, car pas ou peu de frappes runiques qui reste LE sort à génération d'aggro.
Sous un de ces CD le Dk ne prend en général pas énormement de dégats, en dehors il peux prendre très mal en très peu de temps. A savoir qu'avec deux trinkets utilisable le DK est la très grande majorité du temps sous un CD quelconque : c'est à dire en ne laissant que 5 secondes entre deux CD. Ce n'est donc pas un réel problème une fois les bijoux obtenus. (En fonction de la spé bien sur).




Le DK face à différents tanking
Dans l'état actuel des choses je dirais que le DK est capable de faire face à toutes les situations, pas aussi bien que d'autre classe certes, mais il peut se débrouiller.
Dans le tanking des casters il me parait tout à fait approprié (en spé givre pour le bonus en résistance à l'école de magie en question ou en spé impie pour la zone sur le raid. Même si 14k de dégats en moins ... voilà quoi).
Le tanking de pack est plus ou moins délicat en fonctions des spés. En givre une rafale hurlante couplé avec machine a tuer et l'aggro est prise très rapidement avec une grande longueur d'avance.
En monocible je ne vois rien de plus à ajouter.
Dans tous les cas il n'est pas vraiment dépendant d'un système de "je dois prendre des coups pour avoir de la rage", étant donné que les runes agissent comme pour les voleurs, et que la PR vient à chaque sort lancé (réussi ou non). La possibilité de placer beaucoup de frappes runiques offre une énorme longueur d'avance, si il n'y a pas ou peu de coup à parer / esquiver il reste suffisamment de sorts à utiliser pour générer un niveau suffisant de menace.




vos "buffs" en raid
Les différentes spé présentes différentes Aura toujours présente allant de +80 aux résistances magiques pour le givre, 4% de soin pour le sang en passant par la vitesse de déplacement pour l'impie.

Le gros buff du DK consiste à augmenter la force et l'agilité du raid de 155.
Inutile si un chaman place le totem équivalent.




Les stats les plus importantes
Comme pour tout le monde le cap def est prioritaire.
Ensuite viens l'endurance, l'esquive et la parade.
La runeforge DK (enchantement sur arme) offre 4% de parade supplémentaire de base et une réduction du désarmement, ou pour facilité le cap def (arme 2M obligatoire) +25 en def. (Attention bien en défense et non pas en score de défense).




L'orientation en terme de stuff
Dans la ligné des stats importantes, tout d'abord la def, puis endu, esquive, parade, touché et expertise.
Ainsi qu'une arme à dps élevé (et tranche de dps élevé) pour maximiser l'aggro généré, au vu du faible nombre de sorts générant un niveau élevé de menace.
[ Message modifié par Boréa ]
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talona
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MessageSujet: Re: le dk tank   le dk tank Icon_minitimeMar 12 Mai - 6:29

Une fois vu le concept général ainsi que les différentes possibilités en termes de talents, et de sorts, il est nécessaire de jeter un œil à toutes les stats qui vous seront importante.

Arme 1M ou 2M ?
Tout d'abord une discutions qui revient très fréquemment, est d'opter pour une arme à deux mains ou deux armes à une main.
Au niveau du cap défense il est clair que vous ne trouverez pas dans l'état actuel des choses des armes 2M présentant des stats de défense. Cependant avec la runeforge "Rune de la gargouille peau-de-pierre" (+25 en défense) ce n'est clairement pas un problème.

Il est important de préciser que les deux optiques sont viables, autant en PvE normal qu'en PvE dit "end-game".

Les sorts de base du Dk ont tendance à prendre en compte la tranche de dégats de l'arme, ce qui pourrait favoriser une arme 2M, mais les choses se compense avec la vitesse d'attaque entre autre.
Une chose à prendre en compte cependant, je ne conseillerais pas l'utilisation de deux armes 1M TANT QUE vous n'êtes pas capé expertise ("easy" cap uniquement).

Expertise :
easy cap : 26
hard cap : 57

A savoir de plus que l'expertise est une stat utile. Jusqu'au palier de 26 elle est très utile, passé ce pallier d'autres stats seront plus rentable à monter.




Le cap def
Comme pour tous les tanks cette stats n'est pas seulement importante, mais primordial. Elle permet entre autres de ne pas prendre de coup critique une fois le cap atteint, mais aussi d'augmenter le score d'esquives / parades / blocages. Avoir dépasser le cap n'est donc pas forcement un gaspillage de points, car l'apport supplémentaire est plus important que ce que pourrait apporter des gemmes parades / esquives. (A savoir que 550 / 550 est une bonne valeur de défense en terme d'apports, plus serait inutile à mon sens).

Cap :
défense : 540



Parade / Esquive
Le DK a un gameplay basé sur sa capacité à faire des dégats pour généré de l'aggro ainsi que sur sa capacité a esquivé / paré les attaques. Ce sont donc deux stats particulièrement importante pour vous.

Si vous êtes en groupe sans chaman n'oubliez surtout pas d'être constamment self-buff sous Cor de l'hiver, l'apport augmentera vos dégâts, critiques, et surtout votre esquive.

Au niveau de ces deux stats il est souvent à un moment ou à un autre question de savoir s'il vaut mieux privilégié l'une ou l'autre, ou encore monter, je ne sais pas moi, l'endurance. A savoir que toutes baffes évités fais des dégâts en moins à soigner, mais que les points de vie vous permettront de survivre à plusieurs baffes successives. Il faut donc un petit compromis entre apport en + parade / + esquive et + endu.

A savoir également que le DK dispose de suffisamment de CD via les talents, pour qu'avec ses deux trinkets il soit tout le temps sous un CD quelconque. Donc en cas de gros coup dur n'hésitez pas à claquer plusieurs CD / trinket en même temps pour survivre.

Petit exemple :
Pour une spé sang, sang vampirique dure 20 secondes avec un CD de 1 minutes. (Montable à 30 sec avec la glyphe). Vous êtes déjà sous CD la moitié du temps. Une alternance de trinkets (durée disons de 20 sec, CD de 2minutes) permet d'être sous CD 50 secondes par minutes. A noté que rien que là vous n'avez utilisé ni robustesse glaciale ni vos autres CD.

Il en va de même avec les autres spé, à quelques modifications dans le cycle d'utilisation des CD / trinkets près.




Mais qu'en est-il de mes dégats ?
Oui oui on parle depuis tout à l'heure ici et là que l'aggro du DK est directement lié à son dps (à l'exception de frappe runique mais quand même). On est mono-touche c'est ça ?

Non loin de là.
Au niveau des dégats je pense qu'une petite explication des calculs des dégats occasionés est plus utile qu'un long discours :
Source : Elitist Jerks

Frappe
Frappe de sang (1 sang) - 50% weapon damage + X + Yn
Frappe au coeur (1 sang) - 60% weapon damage + X + Yn
Anéantissement (1 givre, 1 impie) - 100% weapon damage + X + Yn
Frappe runique (20 PR) - 150% weapon damage + 20% AP
Frappe de givre (40 RP) - 60% weapon damage + X
Frappe de mort (1 givre, 1 impie) - 60% weapon damage + X
Frappe de peste (1 impie) - 30% weapon damage + X
Frappe du fléau (1 givre, 1 impie) - 60% weapon damage + X + Yn

Sort
Furoncle sanglant (1 sang) - X + 4% AP
Pestilence (1 sang) - X + 4% AP
Strangulation(1 sang) - X + 6% AP
Touché de glace (1 givre) - X + 10% AP
Rafale hurlante (1 givre, 1 impie) - X + 10% AP
Mort et décomposition(1 sang, 1 givre, 1 impie) - X + 4.75% AP (per tick)
Voile mortel (40 RP) - X + 15% AP
Explosion morbide (1 impi) - X + 4.75%*
Gargouille (50 RP + 8/sec) - X + 42% AP (per attack)
Chancre impie (60 RP) - X + 1.3% AP (per tick)
Fièvre de givre (Maladie) - X + 5.5% AP (per tick)
Peste de sang (Maladie) - X + 5.5% AP (per tick)
Vers de sang (Proc) - X + 0.6% AP (per attack)
Chaine de glace (Glyphe) - X + 0.1% AP
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talona
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MessageSujet: Re: le dk tank   le dk tank Icon_minitimeMar 12 Mai - 6:30

Au niveau des spé on va dire que les 3 arbres sont dans la capacité de tanker sans trop de difficultés. Les apports se valent assez bien.
Bien entendu certaines sont plus interessantes dans certaines situations (e.g. spé deep blood pour Sartharion 3 add) que d'autres.

Je vais faire ressortir ici un certains nombres de spés, sans pour autant dire qu'il n'y a que celle-ci loin de là, mais pour vous donner une petite idée de ce qu'il est possible de faire.

Optique deep - blood :

http://www.wowhead.com/?talent=jcEMqh0IsbRzuhZhxb0hZ0g

Il reste 4 points à placé ici.
Les choix les plus pertinents pour moi seraient :
- Gorgé de sang (apport de dps et d'expertise) < - patch à venir ou l'expertise sera remplacé par de la pénétration d'armure
- Changeliche (un CD supplémentaire. 3 minutes de cooldown pour 25 % de miss)
- Morbidité / Morts voraces (hausse de dps / force)

Optique deep - frost :

http://www.wowhead.com/?talent=j0EMZGtxzhed0hoVosx0g

Il reste 2 points à placé.
Choix envisageable :
- Connexion runique
- Sombre conviction
- Morbidité / Morts voraces

Optique VoTW - impie

http://www.wowhead.com/?talent=j0EMq0bcoZ0xZfg0hxcogcM0cok

Petite ébauche, mais je ne reste pas du tout convaincu par un template de ce style par rapport aux deux autres. Certains points ont leur importance pour quelques situations particulières et l'on passe a coté de beaucoup de choses utiles. A médité (et amélioré sans doute).

Optique deep - undead

http://www.wowhead.com/?talent=j0xMZ0xZfghhz0oge0ocsut
(Merci Maellÿs)

6 points restant.
Deux optiques envisageables :
- Aller chercher changeliche
- Armure tranchante / Connexion runique

OU

http://www.wowhead.com/?talent=j0EMZhxZfg0hxcogI00cout
(Merci Magîker)

Avec l'interversion à venir de la gargouille et de chancre impie possibilité d'aller chercher changeliche.

Au niveau des talents importants :

Barrière de lame :
- > 10% de parade pendant 10 secondes

Armure tranchante :
- > +5 PA par tranche de 180 armure

Veteran de la 3ème guerre :
- > +6% force, +6 endu, +6 expertise

Volonté de la nécropole :
- > Les dégats vous faisant passer en dessous des 35% de vie sont réduit.
La description du talent ici peut porté à confusion. Il semblerait que tous les dégâts reçu qui font passer sous la barre des 35%, ainsi que ceux lorsque vous êtes en dessous des 35% voient leurs montants réduit. Particulièrement utile en cas de difficulté donc.

Résistance :
- > augmente la valeur d'armure des objets

Annihilation :
- > Anéantissement en consomme plus de maladie

Machine à tuer :
- > Prochain toucher de glace, rafale hurlante, frappe de givre critique.
Actuellement à 5PPM depuis la 3.0.8

Epidémie :
-> augmente la durée des 2 maladies de base de 6 secondes. Un must-have dans le cas d'un cycle avec maladie. Complètement inutile sinon, sauf pour la prise d'aggro sur les packs. Nous reverrons les différents cycle, avec et sans maladie, ainsi que leurs différents apports en termes de TPS plus tard.



Avec ou sans les maladies :
En terme d'aggro la maladie en soit n'est pas d'un réel intérêt. Évidemment si personnes ne peux placer un debuff de vitesse d'attaque sur le boss vous devez le placer à sa place, mais en général dans un raid il y aura toujours quelqu'un pour vous le placer.
La discution va donc se faire entre deux positions : un cycle sans aucune maladie / un cycle avec touché de glace (et dans de rare cas frappe de peste).

Quel est l'intérêt de ne pas mettre de maladie sur sa cible ? Optimisé son cycle de génération d'aggro. Effectivement les maladies permettre entre autres d'augmenter les dégâts réalisés avec de nombreuses attaques en X dégâts + Y par maladie.
Cependant placé une maladie coute 1 givre (resp. 1 impie) ainsi qu'une seconde de GCD, et 10 secondes de temps de recharge pour la rune.
A la place il serait possible d'utiliser la dite rune autrement. 1 givre + 1 impie = 1 anéantissement par exemple. En spé sang l'anéantissement passerait directement en deux runes de morts soit 2 frappes au cœur. Ce n'est qu'un exemple d'utilisation des deux runes bien entendu.

Mais qu'est ce que ca donnerait dans les faits ?
Au lieu d'avoir un cycle qui ressemblerait à (toujours dans l'exemple d'une spé sang) :

Traduction :
IT : touché de glace
PS : frappe de peste
HS : frappe au cœur
OB : anéantissement

IT - PS - OB - HS - HS // OB - HS - HS - HS - HS
ou encore :
IT - PS - OB - HS - HS // OB - OB - HS - HS
on aurait :
OB - OB - HS - HS // HS - HS - HS - HS - HS - HS
ou encore :
OB - OB - HS - HS // OB - OB - HS - HS
à savoir que dans les deux cas possibles dans maladie l'utilisation de 6 HS est plus optimisé que l'ajout d'anéantissement. Ainsi dans un tel exemple l'anéantissement servirais uniquement à générer 4 runes de morts, utilisé au cycle suivant.
Attention : si vous avez en votre possession le signet d'anéantissement(Heigan 25 man) un cycle incluant les deux OB est beaucoup plus adapté, autant en terme de dps, qu'en terme de cycle sans maladie.

Quelques chiffres pour donner un ordre d'idée, après test bien sur :
La différence entre un cycle simple sans maladie et le même cycle avec une personne placant IT pour vous sur la cible montre un dps plus élevé si IT est posé. La hausse est de l'ordre de 2%.
Le même test mais au lieu de la présence de IT, avec un mage placant FFB vous obtenez une hausse de dps d'en gros 20%.
Il y a donc effectivement une hausse de dps si la cible est affecté.
Mais dans ces tests là, ce n'est pas vous qui placer IT, et si c'était vous ?
Au final sur des cycles sans maladie, avec glyphe et signet d'anéantissement, avec la spé entièrement orienté vers ce style de jeu, le dps augmente en gros de 18 / 20 %.
Attention cependant à une dernière chose :
Ce type de cycle / jeu est tout indiqué pour généré un maximum de menace sur des boss ou la génération n'est pas des plus évidentes (en gros pas PW qui est LE boss de calcul de TPS habituel).
A oublier complètement sur les trashs par contre, où les maladies seront un sérieux apport pour votre prise d'aggro.

A noté également que le glyph de frappe de sang affecte également frappe au cœur. Ce qui explique également l'utilité de FFB.
Attention à ce niveau là aux spés de vos mages. Possibilité d'un multi-respé arcanes, et là adieu votre ralentissement.

Au final que dire sur ces deux types de jeu ?
Avec ou sans maladie ce sont deux types de jeu, mais qui demande pour être complètement optimisé un arbre de talent un minimum spécifique. Les deux sont viables, les deux ont leurs avantages et désavantages.
A noté que la version sans maladie est tout adapté aux spés sang, de part les hausses de dégats physiques principalement.
Au niveau glyphe l'idéal étant anéantissement / frappe de sang ainsi que le signet de Heigan - 25 men pour un cycle sans maladie.
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talona
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MessageSujet: Re: le dk tank   le dk tank Icon_minitimeMar 12 Mai - 6:31

Une des plus grandes questions pour un tank, débutant ou pas, est d'optimiser son stuff depuis le début à la fin.
Lorsqu'il est question d'optimisation pour moi cela va des buff bien nourris, au gemmage / enchantement, c'est donc ce que nous allons voir rapidement ici.

Buff dit extérieurs :
Bien nourri :
- Festin de poisson : +80 PA / + 46 Puissance des sorts / +40 endu
- Tartare de worg : +40 touché / + 40 endu
- Steak de wyrm rhinolicieux : +40 expertise / + 40 endu

Flacon / Elixir :
- Flacon de sang de pierre : +650 HP
- Elixir de précision : +45 touché (bataille)
- Elixir d'expertise : +45 expertise (bataille)
- Elixir de robustesse puissante : +350 HP / +20 HP par 5 sec (gardien)

Gemmage :
Métagemme :
Diamant siègeterre austère : +32 endu / +2% armure

Gemme :
Le cap def n'étant pas particulièrement difficile a atteindre je ne parlerais pas ici des gemmes +def, sauf d'une :
Si ce cap n'est pas atteint, un seul choix :
- Halo de l'automne bombé : + 16 def

Sinon :
- Emeraude forestière durcie : +8 def / +12 endu (oui un peu de def pourquoi pas pour remplacer vos +16 def une fois capé)
- Opale du crépuscule de défenseur : +8 parade / +12 endu
- Opale du crépuscule régalienne : +8 esquive / +12 endu
- Saphir céleste solide : +24 endu

Ce sont à mon avis ce qu'il y a de plus adapté. Attention pendant l'utilisation de gemmes apportant de la parade / esquive à équilibrer le plus que possible ces deux stats (rendement décroissant oblige).
Le rendement décroissante s'applique au score de défense, d'esquive et de parade. Plus vous avez un score, plus il faudra de points pour monter encore la stat visée.

Enchantement :

Casque :
Réputation Croisade d'argent :
- révéré : +32 endurance / +20 défense

Épaulettes :
Réputation Fils de Hodir :
- honoré : +15 esquive / +10 défense
- exalté : +20 esquive / +15 défense

Cape :
- Tisse titan : +16 au score de défense

Plastron :
- Caractéristique puissante : +10 @ caractériques
- Défense supérieure : +22 défense

Brassard :
- Endurance majeur : +40 endu
- Expertise : +15 expertise

Gants :
- Homme d'arme : +2% de menace généré / +10 parade

Ceinture :
- Boucle de ceinture éternelle : +1 chasse prismatique

Jambière :
- Renforts de jambe givrepeau : +55 endu / +22 agi

Bottes :
- Robustesse supérieure : +22 endu

Arme :
- Rune de la gargouille peau-de-pierre
- Rune de Fracasse-épée / Rune de Brise-épée


Equipement :
Je vais vous proposez ici un petit classement au niveau des équipements allant du bleu ilvl 200 à l'épique ilvl 226.

Casque :
- Heaume à garde arcanique (Grand magus Telestra - Nexus héroique)
- Heaume en acier-titan trempé (Forge - Craft)
- T7 (KT - Naxx 10)
- Grand heaume de thane souillé (Gluth / 4hm - Naxx 10)
- T7 (KT - Naxx 25)
- Heaume de la protection vitale (Gothik / Gluth - Naxx 25)

Cou :
- Pendentif du nathrezim (Mal'Ganis - cot 4 héroique)
- Pendentif du cherche-ombre (Jedoga - Anh'kahet héroique)
- Collier garde-terre en titane (Joaillerie - Craft)
- Gorgerin militaire maillé (25 emblème d'héroïsme)
- Ambition infinie (KT - Naxx 25)
- Heritage (Naxx 25)

Épaulettes :
- Espauliers de forgeron nain de fer (Général Bjarngrim - SDF héroique)
- Lames d'épaules d'abomination (PW - Naxx 10)
- T7 (Gluth / Horreb - Naxx 10)
- Espauliers de mort non naturelle (Gluth - Naxx 25)
- T7 (Gluth / Horreb - Naxx 25)

Cape :
- Cape des résolutions pacifiques (repos du vers - honoré)
- Cape à l'épreuve des grands vents (sarthation 10 - 1 add)
- Cape maillée en platine (25 emblème de vaillance)

Plastron :
- Cuirasse du conseil solennel (repos du vers - révéré)
- T7 (4hm - Naxx 10)
- Cage thoracique squelettique massive (Saphiron - Naxx 10)
- Cuirasse de la rage tourmentée (Heigan - Naxx 25)
- T7 (4hm / Naxx 25)

Brassard :
- Manchettes de la sombre volonté (Salram - cot4 héroique)
- Brassards du hérault (Hérault Volazj - Anh'kahet héroique)
- Brassards de sbire (Naxx 10)
- Brassards du chevalier impie (Razuvious / Gluth - Naxx 25)

Gants :
- Gantelets du revenant d'eau (Ichoron - FP héroique)
- Gantelets à pointes en corne (Gal'darah - Gundrak héroique)
- Gantelets ignifugés (Kirin Tor - exalté)
- T7 (Sarthation 10)
- Gantelets du maître (Gluth / Faerlina - Naxx 10)
- T7 (Sartharion 25)
- Gantelets au coeur cruel (Gluth / Faerlina - Naxx 25)

Ceinture :
- Ceinturon ancien aligné (Anub'Arak - Azjol Nérub héroique)
- Sangle de fer vivant (40 embleme d'héroïsme)
- Ceinturon ablatif en chitine (Gluth / Maexna - Naxx 25)

Jambière :
- Cuissards du drakônide infini (Chronoseigneur Epoch - cot4 héroique)
- Cuissards renforcés (Cyanigosa - FP héroique)
- T7 (Naxx 10)
- T7 (Naxx 25)
- Cuissards de souveraineté (Malygos 25)

Bottes :
- Solerets de la vigueur draconique (Repos du vers - révéré)
- Bottines en acier-titan trempé (Forge - Craft)
- Bottes imperméables à la peste (Noth / Gluth - Naxx 10)
- Solerets d'endurance (Thaddius / Gluth - Naxx 25)
- Croquenots de Kyzoc (40 emblème de vaillance)

Bagues :
- Bague de torture (Drakos - Occulus héroique)
- Bague pathétique (Damoiselle de peine - SDP héroique)
- Anneau garde-terre en titane (Joaillerie - Craft)
- Bague de déviation (Anub'Rekhan - Naxx 10)
- Chevalière de l'Accord (LQE : Sartharion 10)
- Chevalière de la forteresse imprenable (25 emblème de vaillance)
- Bague usée par le sable (Naxx 25)

Trinket :
- Sceau du panthéon (Loken - SDF)
- Essence de tulle (Hadranox - Azjol Nerub héroique)
- Médaille du courage de la Première guerre (40 emblème d'héroïsme)
- Charge repoussante (Thaddius / Gluth - Naxx 10)
- Code du défenseur (Naxx 25)
- Rune de répulsion (Saphiron - Naxx 25)

Arme 1M :
- Hache de guerre d'Arpentenuée (Varos - Occulus héroique)
- Lame d'assaut d'infanterie (Keleseth - Donjon UT héroique)
- Epée rouge du courage (Ymiron - Cime héroique)
- Tueuse de l'être sans-vie (Gothik - Naxx 10)
- Promesse rompue (Gluth / 4hm - Naxx 25)
- Le dernier sourire (KT - Naxx 25)

Arme 2M :
- Récompense arène Zul'Drak
- Fendoir colossal orné d'un crâne (Loken - SDF héroique)
- Destructeur en acier-titan (Forge - Craft)
- Décès (Heigan - Naxx 10)
- Défaite inévitable (Naxx 25)
- Traitre à l'humanité (KT - Naxx 25)

Signet :
- Cachet des rêves hantés (15 emblème d'héroïsme)
- Cachet du chevalier assuré (15 emblème d'héroïsme)
- Cachet de vigilance (Heigan - Naxx 25)
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