Au niveau des spé on va dire que les 3 arbres sont dans la capacité de tanker sans trop de difficultés. Les apports se valent assez bien.
Bien entendu certaines sont plus interessantes dans certaines situations (e.g. spé deep blood pour Sartharion 3 add) que d'autres.
Je vais faire ressortir ici un certains nombres de spés, sans pour autant dire qu'il n'y a que celle-ci loin de là, mais pour vous donner une petite idée de ce qu'il est possible de faire.
Optique deep - blood :
http://www.wowhead.com/?talent=jcEMqh0IsbRzuhZhxb0hZ0g Il reste 4 points à placé ici.
Les choix les plus pertinents pour moi seraient :
- Gorgé de sang (apport de dps et d'expertise) < - patch à venir ou l'expertise sera remplacé par de la pénétration d'armure
- Changeliche (un CD supplémentaire. 3 minutes de cooldown pour 25 % de miss)
- Morbidité / Morts voraces (hausse de dps / force)
Optique deep - frost :
http://www.wowhead.com/?talent=j0EMZGtxzhed0hoVosx0g Il reste 2 points à placé.
Choix envisageable :
- Connexion runique
- Sombre conviction
- Morbidité / Morts voraces
Optique VoTW - impie
http://www.wowhead.com/?talent=j0EMq0bcoZ0xZfg0hxcogcM0cok Petite ébauche, mais je ne reste pas du tout convaincu par un template de ce style par rapport aux deux autres. Certains points ont leur importance pour quelques situations particulières et l'on passe a coté de beaucoup de choses utiles. A médité (et amélioré sans doute).
Optique deep - undead
http://www.wowhead.com/?talent=j0xMZ0xZfghhz0oge0ocsut (Merci Maellÿs)
6 points restant.
Deux optiques envisageables :
- Aller chercher changeliche
- Armure tranchante / Connexion runique
OU
http://www.wowhead.com/?talent=j0EMZhxZfg0hxcogI00cout (Merci Magîker)
Avec l'interversion à venir de la gargouille et de chancre impie possibilité d'aller chercher changeliche.
Au niveau des talents importants :
Barrière de lame :
- > 10% de parade pendant 10 secondes
Armure tranchante :
- > +5 PA par tranche de 180 armure
Veteran de la 3ème guerre :
- > +6% force, +6 endu, +6 expertise
Volonté de la nécropole :
- > Les dégats vous faisant passer en dessous des 35% de vie sont réduit.
La description du talent ici peut porté à confusion. Il semblerait que tous les dégâts reçu qui font passer sous la barre des 35%, ainsi que ceux lorsque vous êtes en dessous des 35% voient leurs montants réduit. Particulièrement utile en cas de difficulté donc.
Résistance :
- > augmente la valeur d'armure des objets
Annihilation :
- > Anéantissement en consomme plus de maladie
Machine à tuer :
- > Prochain toucher de glace, rafale hurlante, frappe de givre critique.
Actuellement à 5PPM depuis la 3.0.8
Epidémie :
-> augmente la durée des 2 maladies de base de 6 secondes. Un must-have dans le cas d'un cycle avec maladie. Complètement inutile sinon, sauf pour la prise d'aggro sur les packs. Nous reverrons les différents cycle, avec et sans maladie, ainsi que leurs différents apports en termes de TPS plus tard.
Avec ou sans les maladies :
En terme d'aggro la maladie en soit n'est pas d'un réel intérêt. Évidemment si personnes ne peux placer un debuff de vitesse d'attaque sur le boss vous devez le placer à sa place, mais en général dans un raid il y aura toujours quelqu'un pour vous le placer.
La discution va donc se faire entre deux positions : un cycle sans aucune maladie / un cycle avec touché de glace (et dans de rare cas frappe de peste).
Quel est l'intérêt de ne pas mettre de maladie sur sa cible ? Optimisé son cycle de génération d'aggro. Effectivement les maladies permettre entre autres d'augmenter les dégâts réalisés avec de nombreuses attaques en X dégâts + Y par maladie.
Cependant placé une maladie coute 1 givre (resp. 1 impie) ainsi qu'une seconde de GCD, et 10 secondes de temps de recharge pour la rune.
A la place il serait possible d'utiliser la dite rune autrement. 1 givre + 1 impie = 1 anéantissement par exemple. En spé sang l'anéantissement passerait directement en deux runes de morts soit 2 frappes au cœur. Ce n'est qu'un exemple d'utilisation des deux runes bien entendu.
Mais qu'est ce que ca donnerait dans les faits ?
Au lieu d'avoir un cycle qui ressemblerait à (toujours dans l'exemple d'une spé sang) :
Traduction :
IT : touché de glace
PS : frappe de peste
HS : frappe au cœur
OB : anéantissement
IT - PS - OB - HS - HS // OB - HS - HS - HS - HS
ou encore :
IT - PS - OB - HS - HS // OB - OB - HS - HS
on aurait :
OB - OB - HS - HS // HS - HS - HS - HS - HS - HS
ou encore :
OB - OB - HS - HS // OB - OB - HS - HS
à savoir que dans les deux cas possibles dans maladie l'utilisation de 6 HS est plus optimisé que l'ajout d'anéantissement. Ainsi dans un tel exemple l'anéantissement servirais uniquement à générer 4 runes de morts, utilisé au cycle suivant.
Attention : si vous avez en votre possession le signet d'anéantissement(Heigan 25 man) un cycle incluant les deux OB est beaucoup plus adapté, autant en terme de dps, qu'en terme de cycle sans maladie.
Quelques chiffres pour donner un ordre d'idée, après test bien sur :
La différence entre un cycle simple sans maladie et le même cycle avec une personne placant IT pour vous sur la cible montre un dps plus élevé si IT est posé. La hausse est de l'ordre de 2%.
Le même test mais au lieu de la présence de IT, avec un mage placant FFB vous obtenez une hausse de dps d'en gros 20%.
Il y a donc effectivement une hausse de dps si la cible est affecté.
Mais dans ces tests là, ce n'est pas vous qui placer IT, et si c'était vous ?
Au final sur des cycles sans maladie, avec glyphe et signet d'anéantissement, avec la spé entièrement orienté vers ce style de jeu, le dps augmente en gros de 18 / 20 %.
Attention cependant à une dernière chose :
Ce type de cycle / jeu est tout indiqué pour généré un maximum de menace sur des boss ou la génération n'est pas des plus évidentes (en gros pas PW qui est LE boss de calcul de TPS habituel).
A oublier complètement sur les trashs par contre, où les maladies seront un sérieux apport pour votre prise d'aggro.
A noté également que le glyph de frappe de sang affecte également frappe au cœur. Ce qui explique également l'utilité de FFB.
Attention à ce niveau là aux spés de vos mages. Possibilité d'un multi-respé arcanes, et là adieu votre ralentissement.
Au final que dire sur ces deux types de jeu ?
Avec ou sans maladie ce sont deux types de jeu, mais qui demande pour être complètement optimisé un arbre de talent un minimum spécifique. Les deux sont viables, les deux ont leurs avantages et désavantages.
A noté que la version sans maladie est tout adapté aux spés sang, de part les hausses de dégats physiques principalement.
Au niveau glyphe l'idéal étant anéantissement / frappe de sang ainsi que le signet de Heigan - 25 men pour un cycle sans maladie.