TANKING MULTICIBLE-
Nous allons donc parler de Tanking Multicible. C'est à dire, le fait de tanker plusieurs mobs à la fois, sans en perdre (biensûr , faites attention de bien être sûr d'être capable, au niveau de votre résistance et de votre healeur , de tanker certain packs de mobs), tout en montant une aggro sur la cible focus.
La technique la plus utilisée, est biensûr, le Coup de tonerre. Il permet une aggro multicible, tout en débuffant les mobs vous attaquant. Malheureusement, généralement le coup de tonerre ne suffit pas à maintenir une aggro solide sur les mobs que vous tankez. C'est là qu'intervient votre touche "Tab" (par défaut) ! Montez une aggro sur le focus (heurt + Vengeance + dévaster suffit normalement, mettez le en focus, avec l'addon FocusFrame (Avec la nouvelle fonction de Blizzard vous 'nen avez plus besoin, je pense.), puis utilisez "Tab + Dévaster ; Tab + Dévaster , etc." , pour monter une aggro plutôt solide sur les mobs, en plus du coup de tonerre. Dès que le heurt est up, vous pouvez cibler votre focus pour le lui envoyer, et donc monter une aggro sur celui-ci.
Ceci est pour les packs de mobs sans CC -CrowdControl-, mais bien evidemment il y a très souvent des CC divers et variés. Il faut donc y faire attention. Dans le cas d'un sheep, demandez à votre ami mage de sheep avant que le pack arrive sur vous, pour ne pas que cela gène votre tanking.
Pour le cas d'un piège, le chasseur de votre groupe va chercher au départ, à dps le mob destiné à être piégé. Ce n'est pas un mal, au contraire, c'est juste pour l'amener vers lui, et donc, le piéger. Souvent le piège cassera, et votre chasseur s'occupera de le replacer. Il se peut donc que le chasseur prenne des degâts dans ce cas, mais c'est normal, donc le chasseur n'est pas la première cible à protéger, vu tous les outils dont il dispose.
J'espère avoir été clair, ce qui est assez compliqué, vu que c'est une des facettes du tanking la plus difficile (mais on ne s'en passe plus , après on a tellement l'habitude qu'on casse les CC sans le faire exprès), mais aussi la plus serviable. Sachez tout de même que les Paladins spécialisés dans la Protection sont beaucoup plus efficaces que nous pour ce boulot.
-LE MOMENT DU PULL-
Il existe plusieurs façons de pull en war def :
- Le pull à la charge
- Le "body-pull" (S'avancer vers le pack pour qu'il vienne vers vous)
- Le pull au fusil / arc / armes de jet
Le pull à la charge est risqué, car vous risquez d'aggro d'autres packs alentours (au remparts héroïque, par exemple). Le body-pull est plus sécurisé mais le risque est toujours là. C'est pour cela que le pull au fusil / arc / armes de jet est plus sécurisé , et plus efficace. Le problème étant les mobs lanceurs de sorts (casters) qui ne viendront pas vers vous. Vous avez donc plusieurs possibilitées :
- Pull au fusil et vous cacher derrière un élément du décor
- Pull au fusil et demander à votre ami mage / chasseur spé précision de silence le caster (Difficilement réalisable sur des packs de plusieurs mobs casters.)
- Pull le pack au fusil puis laisser les dps s'occuper du caster, pendant que vous montez votre aggro. Ceci est risqué, sauf si le caster est controlable (stun , etc) et controlé.
- Charger dans le tas, et tuer le caster en premier. Malgré tout cette façon de faire est très risqué, vous pouvez aggro les packs alentours.
-LE STUFFING D'UN WAR DEF-
Nous allons à présent parler de l'équipement du war def. Son but sera dans un premier temps d'augmenter sa résistance, puis d'augmenter son aggro.
Le premier cap à atteindre dans le stuffing d'un war def, est le "cap" (ce n'en est pas vraiment un, mais c'est pour que vous compreniez) des 490 DEFENSE. Ce "cap" vous permet de ne plus prendre de COUP CRITIQUE, c'est donc la chose la plus IMPORTANTE pour un war def.
Ensuite, il existe plusieurs écoles de stuff : Certains guerriers tanks préfèrent un stuff full endu, d'autres préfèrent un stuff orienté avoidance (esquive, parade), ou encore un stuff qui confère l'immunité aux crush (généralement beaucoup de bloquage, cette école étant très facile à monter, avec le stuff adéquat.).
Le stuff endurance est le plus courant, car il est tout d'abord simple à avoir (une gemme à utiliser, elle est pas belle la vie ?), et ensuite elle confère une prise de degat régulière (peu d'esquive / parade), donc permet aux healeurs d'anticiper plus facilement. Mais bien évidemment ils devront toujours (ou presque) healer, donc utiliser pas mal de mana.
Le stuff orienté avoidance (esquive / parade), permet de prendre le moins souvent des degats. Cependant de gros pics de degats peuvent arriver (Ex. : Raté, Esquive, Esquive, Esquive, Parade, Esquive, Parade, Parade, Bing bing bing. Vous mourrez. Votre équipement souffre d'une perte de 10% de durabilité. "On libère on re !"), et cela peut stresser les healeurs.
Le stuff conférant l'immunité aux crushing (15%, normalement, de chance de faire un coup à 150% des degats normaux, ces coups ne sont conférés que par des boss / mobs ayant 3 lvls de plus que vous) est assez difficile à obtenir, étant donné qu'il faut énormément de bloquage, et tout de même pas mal d'esquive / parade. Il est difficile par exemple d'être immunité aux crushings avec un stuff Karazhan, sans sacrifier énormément de stats. Ce stuff a pour avantage d'économiser la rage utilisée normalement dans la maitrise du bloquage, et de n'avoir aucune chance de prendre un crush, ce qui simplifie le travail des healeurs.
Nous allons ensuite parler des GEMMES def.
Il existe plusieurs gemmes def à mettre sur son stuff :
- Etoile d'Elune solide (+12 endu) => Gemme Bleue
- Rubis vivant subtil (+8 Esquive) => Gemme Rouge
- Talasite Durcie (+4 Def + 6 Endu) => Gemme Verte
- Pierre d'aube bombée (+8 Def) => Gemme Jaune
- Rubis vivant miroitant (+8 parade) => Gemme Rouge
- Oeil de nuit changeant (+4 agi +6 endu) => Gemme Violette
Les plus interressantes sont (une fois arrivé à 490 de defense), à mon avis , la +12 endu , la +8 esquive , et la +4 def +6 endu, mais aussi la +4 agi +6 endu qui apporte de l'armure, de l'esquive, de l'endurance , et un zeste d'aggro. Certains sont adeptes du "full +12 endu" (Personellement je le suis), pour la LifePool qu'elles apportent.
Rappel : La +8 Parade est moins interressante que la +8 Esquive car 8 au score d'esquive apporte plus de % d'esquive que 8 au score de parade de % de parade ; La 8 def est moins interessante que la 4 def 6 endu car la def, une fois à 490 de def, est moins importante que l'endurance, cette gemme sert donc aux emplacements jaunes.
Les stuffs résistances :
Il existe plusieurs résistances, et plusieurs stuffs de résistance, pour différents niveaux.
Voici les abréviations que je vais utiliser :
RO : Résistance à l'ombre
RN : Résistane à la nature
RF : Résistance au feu
RA : Résistance à l'arcane
RG : Résistance au givre
Voici les endroits où un war def a besoin (ou peut avoir besoin) d'un stuff de résistance.
Tombes-mana héroïque : RO (Premier boss)
Arcatraz héroïque : RO (Premier boss)
Remparts héroïque : RF (Dernier boss)
Un stuff vert tissu / cuir / mailles / plaques suffit pour ces boss.
SSC - Hydross : RG , RN , ou un mix des deux : Hydross a plusieurs phases , un tank doit être en RG , un autre en RN , et un autre avec un mix des deux. Cependant , pour ce boss il vous faudra plutôt des items craftés.
Cuirasse de la garde fauve (RN) =>
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31364,0 Heaume de la garde fauve (RN) =>
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31368,0 Jambières de la garde fauve (RN) =>
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=31367,0 La RG se crafte aussi avec la forge : Heaume, Cuirasse, Jambières de la garde glace.
Plusieurs sets de résistances en plaques sont accessible via la forge, vous trouverez tous les crafts possibles via la forge ici =>
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-metiers&w=5 -LES ENCHANTEMENTS-
Je vais donc vous donner les enchantements, qui, je pense, sont les mieux pour un war def.
Tête : +16 def +17 esquive ( Glyphe du défenseur =>
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=29186,0) OU 10 def / 10 endu / 15 bloc (Enchant Zul'Gurub)
Epaules : En fonction de votre faction (Aldor ou clairvoyant, admettons que vous soyez exalté) : 15 Esquive 10 def (Aldor : Inscription supérieure de sauvegarde =>
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=28889,0) , ou 15 def 10 esquive (Clairvoyants : Inscription supérieure du chevalier =>
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=bc-obj&w=28911,0) Torse : +150 pv ou 6 all carac.
Poignets : +12 endu
Gants : +10 endu , +15 agi , +2% menace
Jambes :+30 endu/+10 agi ; +40endu/+12 agi
Bottes : +12 endu OU +9 endu / +8% vitesse de course
Bouclier : +18 endu
Arme : Ici , tout dépend de vous , de votre bourse , de votre arme ... Le mangouste est préconisé (pour l'esquive), ensuite vient le Bourreau sur une arme d'aggro pure (oui oui c'est un enchantement de tank , aussi) , puis le 15 agilité pour l'avoidance , et enfin le +20 force pour les petites bourses.
J'ai peut-être oublié quelques trucs, je ne manquerai pas de compléter. Enfin, sachez que ce petit guide est entièrement de mon cru, donc rien n'est parfait, c'est mon point de vue, mes avis, ma façon de tanker, etc. Je partage juste mes connaissances.