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MARECAGE DE ZANGAR PVE
 
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 mage spe feu

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talona
officier



Messages : 174
Date d'inscription : 25/03/2009
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mage spe feu Empty
MessageSujet: mage spe feu   mage spe feu Icon_minitimeMar 12 Mai - 6:54

Le but de ce post est d'expliquer un peu les bases de cette spé avec le template, le cycle et l'équipement. Ainsi que d'éviter encore et encore X post dessus et sur tourmenter les faibles. Vous pouvez en discuter, j'essaierais de rajouter si besoin.

Je me suis inspiré du post d'Istil sur la FFb et ai repris des éléments pour certaines parties communes aux deux spé.


Le template :


http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/mage/talents.html?tal=23000503110003000000000000000000550300123033300531203003510000000000000000000000000000

Le principe étant d'aller chercher des points en arcane pour bénéficier de :

- Tourmenter les faibles : +12% de dégats des boules de feu (entres autres) sur les cibles ralenties ou piégées.
- Impact des sorts : +6% de dégats des boules de feu et brulures (entres autres)


Vous l'aurez remarqués, il reste 2 points à répartir :

- Soit vous voulez des aoe : Vous prendrez souffle du dragon et vague explosive.
- Soit vous voulez un petit plus en monocible : Vous prendrez 2/3 incinération (+4% de crit sur brulure, toujours ça de plus pour un peu plus de chance de faire proc la pyro instant)
- Jet de flammes : + 6m de portée pour les sorts de feu, c'est plus pour le confort de jeu.
- 2/3 méditation des arcanes : +20% de regen mana pendant incantation, si vous avez des soucis à ce niveau là.

On prendra le plus souvent les 2/3 en méditation des arcanes pour commencer et être assez confortable au niveau mana :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/mage/talents.html?tal=23000503110023000000000000000000550300123033300531203003510000000000000000000000000000



Tourmenter les faibles :



En pvehl, chaque classe susceptible de pouvoir tanker a un talent qui permet de profiter de tourmenter les faibles. Ces techniques et talents correspondent à un débuff qui s'applique sur les boss, ils permettent au tank de diminuer la vitesse d'attaque du boss et ont aussi un effet de ralentissement (même si il n'est pas effectivement ralentit il me semble).

- Coup de tonnerre (Guerrier)
- Blessures infectés (Druide)
- Jugement des justes (Paladin)
- Toucher de glace / fièvre de givre via talent engelure (DK)

Malheureusement, ce n'est pas encore toujours évident pour certains tank d'une part de prendre le talent, et d'autre part, penser à toujours bien refresh celui ci (sauf pour certaines classes où le refresh est quand même inné, comme les duides avec mutilation).



Focalisation des arcanes :



Un buff qui apporte +3% de critique MAGIQUE à une seule personne. Si cette personne réussit un critique (physique ou magique), vous bénéficiez d'un buff de +3% critique pendant 10s.


Cycle :


C'est le même principe que la spé FFB, tout fonctionne avec un ordre de priorités :

refresh Bombe vivante > Pyro sous chaleur continue > refresh brulure > boule de feu

- A l'engagement du boss, il est préférable de poser Bombe vivante (à fortiori si le placement demande un déplacement), les 2 brulures si besoin, puis en fonction du fight, boule de feu ou trinket/combustion/miroir image (faites une macro) suivis de boule de feu.

- Pensez qu'il ne faut pas arrêter un cast si jamais vous avez le proc pyro, celà ferait une perte de dps.

- Dans certains cas particuliers (mouvement à faire dans 3s par exemple, ou fin de cd de burst), il peut être intéressant de faire passer une boule de feu avant un refresh de la bombe vivante.


Brulure améliorée ou froid hivernal :


Passons les calculs douloureux sur la longueur du fight, pour arriver au constat final (en considérant un roster de 2 mage, un feu et un froid):

Si le mob vit moins d'une minute, brulure amélio > froid hivernal

Dans le cas contraire (donc pour la plupart des boss), le mage feu ne devra pas poser ses débuff et laisser le mage froid faire.


L'équipement :


Je me permet de rappeller qu'au lvl 80,

1% Hit = 26.23199272
1% Crit = 45.90598679
1% Haste = 32.78998947

Le toucher : C'est le point faible de la spé, puisque l'on a aucun point de talent qui réduit les 17% (446 ) de base nécessaires.

Si Draenei dans le groupe : 16% (420)
Si prêtre ombre / druide équi dans le raid : 14% (368)
Si Draenei dans le groupe + prêtre ombre / druide équi dans le raid : 13% (341)

Les priorités d'équipement :

Cap toucher des sorts > Dégats des sorts > hâte > crit > intell

C'est là l'intérêt de la spé par rapport à la FFB, elle dépend beaucoup moins du critique, et rend la hâte plus rentable, permettant d'avoir un dps beaucoup moins variable et dépendant du critique que la spé FFB.

Il faut toute fois à mon avis essayer de garder un équilibre entre la hate et le critique sans pour autant ne juger que par le critique, comme dans la spé FFB.

DPS Scale Factors (dps augmenté par unité de statistique) : (source : http://code.google.com/p/simulationcraft/wiki/SampleOutput#Mage_20_51_0)

1 Toucher = 2.23 dps
1 Dégats des sorts = 1.45 dps
1 Hâte = 1.25 dps
1 Crit = 0.94 dps
1 Intell = 0.28 dps
1 Esprit = 0 dps

L'esprit : Il ne sert pour l'instant qu'à potentialiser la regen mana passive (pendant incantation) grâce aux talents pyromane (30%) et méditation des arcanes (20% avec 2/3). Celà reste une stat à ne pas trop néglier quand même, sans en faire une priorité comme en spé arcane.


Les glyphes :


- Glyphe de boule de feu : Augmente les chances de coup critique de Boule de feu de 5%, mais supprime l'effet de dégâts sur la durée.

- Glyphe d'armure de la fournaise : Votre sort Armure de la fournaise confère 2% de chances de coup critique supplémentaires.

- Glyphe de brûlure améliorée : Le talent Brûlure améliorée génère maintenant 3 applications de l'effet Brûlure améliorée chaque fois que Brûlure est lancé.

--> Si le mage frost est toujours présent, la glyphe de brûlure améliorée peut être remplacée pour une autre glyphe, Evocation ou la gemme de mana si la mana est encore trop juste.


Les métiers du mage :


Joailler : +59sp (pour -24 endu ou -18 esprit) [+49sp et -30endu (-20 esprit) avec des gemmes épiques quand elles sortiront]
Forge : +38sp [+46 avec des gemmes épiques quand elles sortiront]
Enchanteur : +38sp
Inscription : +37sp
TDC : +37sp
Alchimie : +37sp (avec flasque de 4h)
Herbo : +33 à 40sp si bien géré [mais Fire seed est buggé, donc 0 pour le moment]

Mineur : Aucun intérêt
dépeceur : aucun intérêt
Ingénieur : aucun intérêt
Couturier : aucun intérêt

Début de retour de la spé :

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913072585&postId=79121312674&sid=2#7

http://code.google.com/p/simulationcraft/wiki/SampleOutput#Mage_20_51_0

Quand on regarde la simultation, outre le dps un peu supérieur à la FFB, le graphique de la distribution du dps montre un sommet beaucoup plus large, témoignant d'une régularité de dps bien plus rassurante que la spé FFB.
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